2026-09-20
Un seme, biomi e chunk: il mondo procedurale di Lone Genesis
Ogni mondo ha un seme. Coordinate e seme bastano a dire se una cella è prato, bosco, collina, deserto o acqua. L’altezza è rumore morbido a più scale. Sui mondi finiti la costa cade verso il bordo e i laghi si stampano dopo, distinti dall’oceano. Sui mondi infiniti non c’è una griglia intera in memoria: il terreno si calcola dove cammini.
Gli alberi non sono un dado a ogni passo. Boschetti e sentieri usano un campo largo già derivato dal seme, senza toccare il caso dei chunk già generati: un salvataggio vecchio resta lo stesso bosco. Quercia e pino sui colli, cactus e palme nel deserto. Mucche, pecore e galline restano al prato; cinghiali e volpi al bosco. Vicino allo spawn forziamo un prato, perché la prima zappa non cada in un lago.
Il mondo si apre a pezzi di dodici tile. Lontano dal giocatore gli oggetti finiscono in uno stash e tornano quando ci ritorni. La difficoltà cambia quante bestie spawna un chunk, non la forma della terra. Pioggia e sole si tirano dal giorno e dal seme; la neve arriva dal trentesimo giorno. Esplori, tagli, scavi: la mappa non è un livello disegnato a mano.
Gli alberi non sono un dado a ogni passo. Boschetti e sentieri usano un campo largo già derivato dal seme, senza toccare il caso dei chunk già generati: un salvataggio vecchio resta lo stesso bosco. Quercia e pino sui colli, cactus e palme nel deserto. Mucche, pecore e galline restano al prato; cinghiali e volpi al bosco. Vicino allo spawn forziamo un prato, perché la prima zappa non cada in un lago.
Il mondo si apre a pezzi di dodici tile. Lontano dal giocatore gli oggetti finiscono in uno stash e tornano quando ci ritorni. La difficoltà cambia quante bestie spawna un chunk, non la forma della terra. Pioggia e sole si tirano dal giorno e dal seme; la neve arriva dal trentesimo giorno. Esplori, tagli, scavi: la mappa non è un livello disegnato a mano.
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