THE HUNGER GAMES – PIXEL ART E PITTURA

Nel 2012 dopo aver letto il romanzo fantascientifico The Hunger Games – La ragazza di fuoco di Suzanne Collins, che era il secondo di una trilogia, realizzai una illustrazione in pixel art che voleva catturare in un solo frame l’intera vicenda di Everdeen Katniss alle prese con gli Hunger Games edizione della Memoria.

Come sempre per le illustrazioni in pixel art di dimensioni ridotte, la sfida era alta: avevo solo 64×64 pixel per dare un senso al quadro incorporando gli elementi chiave della storia.

Qui sotto un work in progress della prima versione che realizzai, che mostrava Katniss alle prese con il favo di api killer, ma che non mi soddisfaceva.

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L’immagine doveva essere più iconica e rappresentare una scena che fosse immediatamente riconducibile al secondo capitolo del romanzo.

Così provai la strada dell’arena in mezzo al mare e il meccanismo dell’orologio. Ero molto più soddisfatto: c’era l’azzurro dell’acqua, il giallo vivace della sabbia, Katniss in tuta attillata stile Bond Girl con colori sgargianti e poi il dono degli sponsor e il cuore, metaforico. La croce di sfondo divideva l’immagine in 4 parti, con il cuore al centro.

Come sempre lavorai all’illustrazione pixel per pixel per diversi giorni, provando diverse soluzioni di forme e colori in modo che tutto funzionasse come dovesse. Con illustrazioni così piccole e così geometriche, iscritte in una griglia matematica di quadretti, ogni pixel deve trovarsi esattamente in una posizione e deve riportare il colore corretto.

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Un pixel più a destra o più a sinistra può significare una disarmonia col resto dell’illustrazione: un pixel troppo vicino ad un altro può “appiccicare” due elementi che non devono essere sovrapposti, oppure può rendere poco leggibile l’immagine. Le forme rotonde (come ad esempio le isole) sono particolarmente difficili da rappresentare: con pochissimi pixel si ottengono quasi sempre ovali troppo squadrati. Anche in questo caso, ogni pixel deve trovarsi esattamente in una posizione o l’ellissoide risulterà asimmetrico o troppo squadrato e quindi poco leggibile o anti estetico.

Per realizzare la foresta in secondo piano, mi sono ispirato al videogame Pitfall! per Atari 2600 di Activision del 1982. Anche in quel caso i pixel erano davvero esigui e mi ha sempre affascinato il potere della simmetria delle immagini e della loro ripetitività. Una volta trovato un elemento ripetibile lo si può concatenare al precedente e al successivo senza soluzione di continuità. In genere crea un gradevole senso di continuità e di equilibrio delle immagini. That’s the math baby!

Per farla breve, questa illustrazione è rimasta sul mio hard disk per 5 anni senza che mai trovassi l’ispirazione per portala su tela, come ad esempio era successo con i tre dipinti del trittico Giovane Holden.

Recentemente, ho trovato la voglia di recuperarla e darle finalmente vita su tela.

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Il dipinto misura 30×30 cm ed è realizzato ovviamente con colori a olio Maimeri. Ho riportato l’illustrazione digitale di 64×64 pixel sulla tela in proporzione, pixel per pixel. E da qui è iniziato il lavoro certosino di pittura per un totale di 4.096 pixel, ciascuno di circa 5 millimetri per lato. Diversamente dai tre dipinti dedicati al Giovane Holden di Salinger ho adottato una pittura leggermente più materica per risaltarne la natura analogica e artigianale.

 

Thousands worlds inside of Pac-Man

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Games Week 2015 | Mostra tributo a Pac-man

Questa è l’opera che ho realizzato per la Games Week di quest’anno, è ispirata a Pac-Man perché nel 2015 la pallina gialla più famosa della storia dei videogame festeggia i 30 anni. E’ un digital painting stampato su carta cotone 100% Turner con tecnica Fine-Art Giclée e con certificazione di qualità museale e conforme agli standard della Fine Art Trade Guild.

Per prezzo e condizioni di vendita scrivere a lostinpixel @ gmail.com

I 15 sprite del Pac Man di Tohru Iwatani originali, pixel per pixel, sono riprodotti in grande scala e permutati tra loro a due a due in sovrapposizione e ricolorati secondo la palette cromatica originale del color PROM dell’arcade NAMCO, in un lavoro di ricerca iconografica che rivela inaspettatamente un nuovo mondo nascosto nei bit. Il mondo che ci viene rivelato è quello della storia dei primi arcade a 8 bit dove astronavi, razzi, esplosioni, fortificazioni e creature erano tutte realizzate a partire da una manciata di pixel, che condividevano la medesima matrice matematica ma che – grazie ad artifici alchemici a metà strada tra l’arte e la programmazione –  risultavano sempre differenti e unici.

Ecco che distillando e miscelando frame di Pac Man come in una bottega alchemica o in un moderno laboratorio chimico in cui gli elementi di una tavola periodica sono sostituiti dai bit e dai byte si creano elementi e sostanze nuove ma familiari, segni di un cripto-alfabeto che una videogrammatica degli anni ’80 ci può aiutare a svelare: qui ci appare una fortificazione alla Space Invaders, lì un’astronave à la Defender, là un frame di una partita a Pong.

In queste macchie Rorschach-Iwataniane complici i giochi cromatici e la Gestalt, ritroviamo parte della storia informatica dei computer games e parte di noi stessi bambini. In questa araldica bit, nel “uno” ritroviamo il tutto e viceversa, una pallina gialla come macchina nei labirinti del tempo che incorona Iwatani come imperatore incontrastato di questo stroboscopico regno della fantasia videoludica.

 

Thousands worlds inside of Pac-Man

2015, stampa Fine-Art Giclée, 45 x 45 cm, Milano

CLOUD GAMES Leggere i videogame tra storia e game art

CLOUD GAMES Leggere i videogame tra storia e game art è il titolo della mostra alla libreria LA FELTRINELLI di VARESE per tutto il mese di settembre organizzata da NEOLUDICA GAME ART GALLERY nella quale espongo un’opera in pixel art.

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Dal 2 al 30 settembre la sala mostre de La Feltrinelli di Varese, in corso Moro, ospita una selezione di opere di game art e concept art di una trentina di artisti legati al percorso culturale di Game Art Gallery insieme a tavole di approfondimento realizzate da Gamesearch.it.

I videogiochi oggi rappresentano un grande mezzo di comunicazione, cultura e aggregazione. Utilizzati da almeno 170 milioni di persone al mondo, costituiscono la nuova frontiera delle arti del XXI secolo e dell’intrattenimento interattivo. Capirli, utilizzarli al meglio, scoprirne le potenzialità, valorizzarne i contenuti estetici e sociali è ciò che Neoludica si è prefissata di fare iniziando le ricerche nel 2008. Tappe fondamentali di questo lavoro sono state importanti esposizioni di grande successo, in particolare Neoludica_Art is a Game 2011-1966 alla 54.Biennale di Venezia (2011, catalogo Skira), Assassin’s Creed Art Revolution al Museo della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” di Milano (2012, catalogo Skira) e GameArtREvolution, Isola di San Servolo – Art Night Venezia (2015, catalogo TraRariTipi).

L’industria videoludica è in costante espansione e in Italia si sono aperti vari canali di formazione per giovani che possono lavorare in questi ambiti creativi e tecnologici. Con le mostre, i workshop, le conferenze e gli eventi Game Art Gallery (R) Neoludica vuole portare a conoscenza di tutti la rete virtuosa che ha contribuito a creare e promuovere in questi anni.

“Quello che ci proponiamo di fare da diversi anni è anche dare una fisicità ai lavori digitali dei concept artist per valorizzarli e permettere anche al pubblico di non giocatori di godere quest’arte. Inoltre stimoliamo la società a comprendere la forza comunicativa e lavorativa dell’industria videoludica dove molti giovani possono trovare sbocchi di studio e professionali”.

Games Week 2014 | Game Art Gallery

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PLAY THE GAME | L’Arte è in Gioco

Dal 18 gennaio al 2 febbraio 2014 partecipo con alcune opere di Game Art alla mostra PLAY THE GAME | L’Arte è in Gioco presso la Sala Mostre del Palazzo Comunale di Besozzo a Varese.

PLAY THE GAME | L’arte è in gioco
Una mostra divulgativo-culturale per spiegare le grandi potenzialità dell’arte del XXI secolo, quello che oggi chiamiamo videogame e domani sarà tutta un’altra cosa. Game art, retrogaming, storia del videogame dagli anni 40, postazioni retroludiche con video e una conferenza aperta a tutti il 25.1.14 alle ore 17,00.
Organizzazione Game Art Gallery; collaborazione Gamesearch.it; patrocinio Comune di Besozzo; partner Istituto Athena,AGE, AESVI, E-Ludo; sponsor GamePeople

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MoMa Invaders, videogame da collezione

Mesi fa venni intervistato dall’ottimo Filippo Zanoli per Azione il Settimanale della Cooperativa Migros Ticino. Si è parlato di Videogame e Musei, Game Art e il resto che leggete qua sotto.
Se volete leggerlo o stamparlo in pdf, scaricatelo qui.

 

MoMa Invaders, videogame da collezione

Tendenze Il MoMa di New York sfida il mondo dell’arte ed espone 14 videogiochi
È l’inizio di un’era? Ne parliamo con Luca Roncella
Filippo Zanoli

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Il celebre Tetris, uno dei 14 videogame acquistati dal MoMa di New York.

Lo scorso 29 novembre il Museum of Modern Art (MoMa) di New York ha scioccato il mondo dell’arte acquistando 14 opere che sono state subito apertamente criticate. Non stiamo parlando di lavori di artisti controversi come Maurizio Cattelan o David Cerny ma di quattordici videogame che, in un modo o nell’altro, hanno fatto la storia. Titoli come Pac-Man, Tetris, The Sims ma anche meno note perle indipendenti come Canabalt, fl0w, Passage eDwarf Fortress . Grazie all’intercessione di un’autorità di questo calibro, i videogiochi entrano ufficialmente nei musei. Ma non si tratta di un fulmine a ciel sereno, negli anni molte iniziative portate avanti da enti illuminati hanno avvicinato i due mondi. Che rapporto c’è, o c’è stato, fra l’intrattenimento digitale e i musei? Ne parliamo con Luca Roncella, interactive producer presso il Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano nonché autore di opere di Game Art.

La scelta del MoMa di acquistare dei videogame è stata giudicata negativamente da molti critici.

I criteri adottati per selezionare i primi 14 videogiochi da inserire all’interno del Museo mi sono sembrati molto validi e accurati e in alcuni casi anche peculiari, come ad esempio l’eleganza del codice con il quale sono stati scritti. Il lavoro di studio e selezione delle opere da includere è stato molto lungo e sicuramente approfondito, la dimostrazione è che la lista definitiva non è scontata né prevedibile. Nessuna espressione umana è artistica o non artistica a priori. Dipende dalla forma e dal contenuto che veicola. Il videogioco può essere arte, così come una tela dipinta può non esserlo affatto. L’arte per definizione è quel prodotto della mente umana che riscrive continuamente le proprie regole.

È l’inizio di un’era?

È importante, anzi fondamentale, portare anche i videogiochi all’interno dei musei. Sono una interfaccia culturale raffinatissima e potentissima: ci raccontano come siamo fatti, cosa pensiamo, come vediamo il mondo e la società in cui viviamo e come vorremmo che fossero. Sono un linguaggio in continua evoluzione che deve essere studiato e conservato.

Perché pochi musei di videogiochi?

In parte è un problema culturale, non siamo ancora pronti per considerarlo un linguaggio e un prodotto della cultura meritorio di essere esposto in un museo; d’altra parte si tratta di un medium relativamente giovane e ancora in «evoluzione» per cui ci risulta difficile avere la giusta lucidità per musealizzarlo in un contesto storico. Ultimo e non ultimo, i musei sono imprese molto costose e rischiose; la nostra generazione è forse la prima che inizia ad avere l’esigenza di guardarsi alle spalle e ad avvertire l’urgenza di tentare di conservare la storia dei primi 40 anni di vita del videogioco. Io sono ottimista, nel futuro avremo molti più musei di questo tipo. È probabile però che prima sia necessario passare da una fase intermedia dove saranno le mostre temporanee ad avere la meglio.

Si sente spesso parlare di Game Art , opere d’arte (dipinti, sculture, ecc.) realizzate ispirandosi all’estetica videoludica.

È un fenomeno molto giovane e immaturo. Non si vedono ancora grandi nomi o opere. Credo che per il momento la Game Art sia il frutto da parte dei suoi autori di un grande amore per i videogiochi e del desiderio di raccontarli, esibirli e farli propri. Per ora si tratta di una corrente molto citazionista. Quello che si fa è prevalentemente ri-mediare le icone videoludiche attraverso linguaggi espressivi differenti, non c’è una vera indagine sul modo in cui noi utilizziamo i videogiochi o come stanno influenzando la nostra società o noi stessi. Ancora una volta, è un problema di anagrafica; occorreranno ancora alcuni anni per metabolizzare a fondo il linguaggio per raggiungere livelli artistici già raggiunti da artisti con altri media, penso ad esempio a Nam June Paik e alla televisione.

I videogame nei musei possono anche essere strumento per veicolare contenuti specifici.

I videogiochi sono un linguaggio e come tale possono essere utilizzati per raccontare storie. I media tradizionali sono come il maestro vecchia maniera seduto alla cattedra che spiega la lezione e scrive alla lavagna; i nuovi media sono il maestro 2.0, quello che passeggia tra i banchi, quello che ti porta in cortile a giocare a basket per insegnarti la fisica leggendo i rimbalzi del pallone, o che ti fa navigare in Google Earth per ragionare sulla globalizzazione. Lavorando in un museo di scienza e tecnologia vengo spesso chiamato a spiegare processi o concetti piuttosto complessi o lontani dalla realtà quotidiana. Il videogame credo possa aiutare ad avvicinare questi mondi lontani e a renderli più famigliari e amichevoli. L’interattività permette all’utente di personalizzare la propria esperienza e di manipolare una realtà sfaccettata osservandola da angolazioni differenti.

Qual è la reazione dei visitatori del Museo?

Dalle reazioni che vedo osservando il pubblico nelle sale del museo posso dire che piacciono e divertono. Un esempio su tutti: Energy News , il telegiornale personalizzabile sul sistema energetico, ha registrato circa 300 sessioni di gioco in meno di un mese. Ormai non nasce una nuova sezione al museo che non abbia a budget e in progetto almeno un’installazione di carattere videoludico. Di certo, da qui, non si torna più in dietro.

MOMA 14 TRIBUTE | Green Box Torino | 11 aprile – 4 maggio 2013

MOMA 14 TRIBUTE Green Box Torino

 

game art, art work, videogames, proiezioni e arte interattiva

A cura di Debora Ferrari e Thomas Pepino con la partecipazione di Emanuele Cabrini
dall’11 aprile al 5 maggio 2013, Green Box via Sant’Anselmo 25, Torino, www.greenbox.to
Tutti i giorni dalle 14 alle 17.30; giovedì e sabato 10-14; per visite di domenica telefonare al n. 3343741254.

artisti:

Samuele Arcangioli | Matteo Catalano | Fabio Corica | i DELETE | Paolo Della Corte | Matteo De Petri | Enrica Fastuca | Giacomo Giannella | Massimo Giuntoli |  Daniela Masera | Marco Mendeni | Rosy Nardone | Gabriella Parisi | Edward Paul Quist | Grazia Ribaudo | Andrea Roccioletti | Luca Roncella | Filippo Scaboro | Cristian Scampini | Luca Traini + EVEIL GAME_GGJ

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Si ringrazia per le foto Grazia Ribaudo

Le mie opere esposte
West of House
Press play on tape
Videogames Are Art: Sims Goes to MOMA