WE DON’T PLAY, NON STIAMO GIOCANDO | IL PROGRAMMA

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In occasione di ART NIGHT 2015, la sera del 20 giugno si terrà a San Servolo la prima grande festa veneziana di arte e videogame: il programma si svilupperà a partire dalle ore 18,00 nelle sale e nel meraviglioso parco di San Servolo con performance, spettacoli, game condivisi, secret party e presentazioni di libri a tema videoludico.
La festa di arte e videogame  è realizzata da due storici curatori italiani del settore, Debora Ferrari e Luca Traini, con Gloria Vallese dell’Accademia di Belle Arti di Venezia. Questo evento permetterà al pubblico di curiosi ed appassionati di vivere in prima persona le arti interattive del XXI secolo, nuove eppure classiche nel loro intenso dialogo col disegno, la scultura la pittura.

La serata rappresenta il finissage della mostra Giocare con le Forme/GameArtREvolution, che sarà inaugurata a San Servolo lunedì 15 giugno in occasione della manifestazione DICONO DELL’ARTE 2015,  organizzata dal Collegio Internazionale Ca’ Foscari e San Servolo Servizi. Secondo appuntamento dopo quello dedicato alla critica d’arte dell’8 maggio scorso, il convegno del 15 giugno ha il titolo L’arte è in gioco. Nuove relazioni tra arte e videogame, ed esplora i nuovi rapporti tra videogame come arte, l’industria e il mondo della formazione.

La mostra Giocare con le Forme/GameArtREvolution, aperta al pubblico dal 15 (inaugurazione alla 18.00) al 20 giugno, include le opere di 60 artisti italiani di game art, video in loop di Blizzard (World of Warcraft e Heroes of the Storm), di Ubisoft (Assassin’s Creed e postazione di gioco su Ipad per Valiant Hearts), installazioni esclusive a sorpresa in concomitanza con l’E3 di Los Angeles, arte e progetti interattivi di studenti e laureati dei corsi di Grafica d’Arte, Pittura, Nuove Tecnologie per le Arti (NTA) dell’Accademia di Belle Arti di Venezia.

Artisti in mostra:
Samuele Arcangioli, Sofia Arcuri, Luca Baggio, Erica Bertolacci, Emanuele Bresciani, Davide Cappelletti, Andrea Chiarato, Fabio Corica, Sergio Cosmai, Marco Crosera, Antonio De Luca, Michele De Marchi, Matteo De Petri, Francesco Delrio, Enrica Fastuca, Mirco Failoni, Martina Felisatti, Antonio Gargiulo, Giacomo Giannella, Giuliana Geronimo, Carlo Gioventù, Claudia Gironi, Stefano Gurnari, Ludovica Liera, Emanuele La Loggia, Giuseppe Longo, Giovanni Maisto, Arianna Mancini, Stefano Mancini, Alice Manieri, Daniela Masera, Libero Masini, Riccardo Massironi, Antonio Minuto, Alfredo Monaldi, Igor Molin, Biancamaria Mori, Paolo Nagase, Gabriella Parisi, Mauro Perini, Boban Pesov, Serena Piccolo, Massimo Porcella, Ivan Porrini, Angela Reale, Vincenzo Riccardi, Antonio Riello, Luca Roncella, Alessia Sangalli, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Maria Elena Silletti, Francis Leo Tabios, Claudia Tuci, Federico Vavalà, Giuseppe Vigolo, Selena Zanrosso, Antonella Zerbinati.

Viene presentata a Venezia per la prima volta una selezione, arricchita di novità, dell’esposizione di opere di game art di giovani artisti italiani tenuta nell’ambito di Lucca Comics&Games 2014 presso Villa Bottini, patrocinata da Ubisoft e divenuta rappresentativa del potenziale estetico dell’industria videoludica: le arti che creano il videogioco, e quelle che ne nascono, si sono rivelate in quell’occasione nelle loro forme di concept art, programmazione, sviluppo, sound, interattività. L’iniziativa a Lucca ha ottenuto una risposta stupefacente: ben 80.000 visitatori in 4 giorni. A Venezia questo evento ripensato e riproposto con novità e varianti è un’occasione unica, ricca e magica come la Notte Bianca del solstizio d’estate.

Per i giovani che aspirano a inserirsi in questo settore ricco di futuro – a cui l’Unione Europea guarda con particolare attenzione -, il convegno, la mostra e la festa per ArtNight sono una preziosa opportunità per avviare un rapporto con il mondo della produzione, rappresentato a San Servolo  da società quali Ubisoft, Blizzard Entertainment e l’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (AESVI) ovvero alcune fra le maggiori e importanti realtà produttive del panorama nazionale e internazionale.

PROGRAMMA  ARTNIGHT  A SAN SERVOLO 2015 | 20 giugno
WE DON’T PLAY_Non stiamo giocando le game art nel panorama contemporaneo
ISOLA DI SAN SERVOLO inizio ore 18
Aggiornamenti e approfondimenti sugli eventi: www.neoludica.blogspot.it

ore 18 accoglienza nelle sedi degli eventi con Luca “Eyes” Occhi e Cosplayer ufficiali Assassin’s Creed Italia; Luca “Eyes” Occhi si unisce alle fila degli Jedi di Star Wars nell’ormai lontano 2001, quando creò, per lui e i suoi amici, i costumi per un cortometraggio ispirato alla saga di George Lucas. Da li in poi, fra una fiera e l’altra, ha avuto modo di collezionare premi specialmente in ambito fantascienza per poi scoprire una nuova passione: gli ‘Assassin! Avendo partecipato a molte rievocazioni storiche, l’idea di creare personaggi ispirati alle varie epoche lo ha preso così tanto da essere contattato da Ubisoft Italia per diventare l’unico interprete ufficiale per i protagonisti della saga di Assassin’s Creed. I suoi costumi (e i suoi video) gli hanno fatto attraversare vari palcoscenici, il più celebre dei quali all’E3 di Los Angeles, la più famosa fiera di videogiochi al mondo, e non in secondo piano la celebre Lucca Comics&Games.

ore 18/20 visite guidate dell’isola SU PRENOTAZIONE, visite libere ai padiglioni della Biennale Arte (Cuba, Siria, Kenya) in apertura serale straordinaria, visita guidata alla mostra ‘Giocare con le Forme,GameArtREvolution’  con artisti ed esperti

ore 20-21 MenteZero, performance live di body painting su modella, con biancamaria Mori e Carlo Gioventù.

ore 20/22 Mostra storica sui videogame con Gamesearch.it

ore 21 Luca Papale e Francesco Alinovi presentano il volume VIRTUALEROTICO, A.V., Unicopli 2015;Sesso e videogiochi, due tematiche all’apparenza divergenti, se non contraddittorie, condividono invece numerose affinità. In primo luogo, entrambe si pongono come esperienze totalizzanti, che oscillano tra il fisico e il metafisico, il materiale e lo spirituale, (contr)azioni fisiche e (devi)azioni mentali. Da Custer’s Revenge a Catherine, passando per Silent Hill 2, Mass Effect e molti altri titoli, questa originale raccolta di saggi dall’approccio multidisciplinare che spazia dalla storiografia al game design, dalla psicologia alla filosofia, dalla pedagogia agli studi di gender, traccia l’evoluzione della rappresentazione del sesso e dell’erotismo nei videogiochi, attraverso l’analisi di particolari case studies e tematiche specifiche relative all’argomento. Con contributi inediti di Francesco Alinovi, Luca Papale, Simone Tagliaferri, Carlo Cuomo, Stefano Triberti, Luca Argenton, Roberto Di Letizia, Rosy Nardone, Luca de Santis, Chris Darril, Debora Ferrari e Luca Traini. Prefazione di Matteo Bittanti. Artwork di Emanuele Bresciani e Mauro Ceolin.

ore 21.45 schermo area bar: Dimostrazione di digital painting live della Scuola Internazionale di Comics Padova. Stefano Tamiazzo è un fumettista professionista dal 1995. I suoi fumetti sono stati pubblicati in Canada,USA, Giappone, Francia, Belgio, Svizzera, Lussemburgo e Italia. E’ anche illustratore per quotidiani, teatro e poster. E’ direttore artistico  e docente di fumetto alla Scuola Internazionale di Comics  sede di Padova.
Carlo Piu è un fumettista e illustratore freelance. Ha ricoperto il ruolo di concept artist presso l’art & project nel settore della progettazione di parchi di divertimento. E’ docente al corso di Fumetto e Digital illustration & concept art per videogame alla Scuola Internazionale di Comics sede di Padova.

ore 22.30  Auditorium: Secret Party Assassin’s Creed e gaming live in modalità cinema;

ore 22.30 Parco: LudoSport Italia presenta Il LIGHT SABER COMBAT SPORTIVO – virtual meets real

Creato nel 2006 in Italia, il Light Saber Combat LudoSport è già diffuso in sei Paesi nel mondo e rappresenta l’unico esempio al mondo di sistema sportivo codificato e uniformemente praticato relativo allo strumento della “spada laser”. Attraverso una piattaforma digitale dedicata, i praticanti di questa disciplina hanno accesso a un rating personale che si aggiorna in base alla loro attività sportiva e possono – novità assoluta – sfidarsi a duello incrementando così il proprio punteggio. Per altre info: Italia.ludosport.net

Per tutta la serata: Cosplayer steampunk con Luca Baggio e Giuditta Sartori, artisti che espongono anche in mostra; Cosplayer dell’Accademia di Belle Arti di Venezia; Visite guidate alla mostra con Emanuele Cabrini, la crew dell’Accademia di Belle Arti e gli artisti presenti, in mostra Avatar Idle di Luca Roncella, cabinato con Glitch 3D interattivo di Streamcolors con Gicomo Giannella e Giuliana Geronimo. In mostra sono disponibili anche i libri-catalogo GAME ART REVOLUTION GIOCARE CON LE FORME, edizioni TraRari TIPI Game Art Gallery ® e i taccuini di game art realizzati artigianalmente da 13/sedicesimi di Torino.

 

Prenotazioni:  info@sanservolo.provincia.venezia.it
Per raggiungere San Servolo: linea 20 actv da S.Zaccaria M.V.E.  ore 17.50/18.30/19.10/19.50/20.30/21.30/22.30
Info stampa e materiali di pubblicazione: neoludica@gmail.com
Ufficio stampa San Servolo Servizi: Alessandra Morgagni 348.3884038 ale.morgagni@gmail.com

PROJECT AVATAR IDLE 2.0

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Finalmente ci sono ottime novità sul progetto Avatar Idle! Dopo alcuni mesi di empasse, tra problemi tecnologici e di partnership, il progetto è in corso e questa volta non si ferma più. Certo, nel ripensare ad alcune specifiche del progetto qualcosa è cambiato, qualcosa di molto importante! vi posso solo dire che ora il progetto non è più solo esclusivamente digitale, ma non aggiungo altro. La versione 2.0 vi lascerà senza parole…adesso ci vuole una bella mostra dove far debuttare questo Arno Dorian post moderno. Spero prestissimo di potervi dare aggiornamenti sull’opera. W la Game Art, W la libertà.

Leggenda urbana

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Si narra che Atari nel 1983 abbia seppellito in una discarica nella zona di El Paso (Nevada) circa 3,5 milioni di cartucce del videogioco ET per Atari 2600 a causa di un enorme insuccesso commerciale del gioco, che fu capace di far collassare l’intera industria del settore in USA nei primi anni ’80.

Testimoni affermano che si trattasse di Settembre, 1983.

Settembre 2013 – 30 anni di leggenda.

Verità o leggenda urbana?

Presto tutto sarà svelato.

E.T. The Extra-Terrestrial Atari Corp.

September 1983 – September 2013
The videogame legend is coming back

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I videogiochi sono arte?

Provo a dare anch’io qualche impressione a caldo su questo tema abbastanza dibattuto in rete e non.
Il mio parere forse un po’ da estremista è che per essere considerato opera d’arte un prodotto di ingegno dell’uomo non debba rientrare in categorie precostituite (come estetica visiva, sonora o di gameplay …) in quanto la vera opera d’arte riscrive continuamente da sé le proprie regole inventando nuovi modi di comunicare al grande pubblico un concetto, un’emozione ma soprattutto che crei uno strappo nel velo tra il nostro mondo classificato, oggettivizzato e il mistero, la verità.

Attenzione: non sto parlando di concetti legati ad una qualche visione mistica o religiosa, ma di rivelazioni di quella che potrebbe essere la vera natura del mondo o l’ipotetica risposta al senso della vita. Sono ormai decenni che l’arte non è più legata al virtuosismo tecnico o alla capacità personale dell’artista nel realizzare gli asset della propria opera: i più grandi artisti contemporanei non realizzano (o solo in parte, in alcuni casi) da sé le proprie opere (a meno che non siano opere di pittura classica o di scultura tradizionale), ma le fanno realizzare ad abili artigiani o altri artisti.

Quello che conta è una tecnica al servizio di un’idea alla quale mai nessuno prima era arrivato riuscendo ad esprimerla con una forza travolgente e universale (pensare ancora che la vera opera d’arte debba essere svincolata dal mondo commerciale e dal riscontro massificato è una banalità che va combattuta).

Con questo non voglio dire che i videogiochi non possano contare opere d’arte, anzi, credo solo che ci sia da andarci con i piedi di piombo a definire alcune opere come artistiche tout-court perché presentano un ottimo design, un ottimo gameplay e un ottimo sound design. Io credo che debba esserci anche qualcosa di più, debbano rivelare un qualcosa di noi, dell’essere umano, della vita. E questo i videogiochi lo possono fare perché sono un medium molto versatile e potente. Nella mia lunga carriera da videogiocatore ho giocato molti giochi eccellenti dal punto di vista tecnico-artistico ma alla fine se mi chiedevo “mi ha insegnato qualcosa questo gioco sulla vita? Mi ha portato a riflettere su qualche interrogativo sostanziale che non fosse qualche problema o rivelazione interna esclusivamente al proprio testo?” la mia risposta è stata quasi sempre no. Per ora non mi va di sbilanciarmi e definirei alcune opere multimediali interattive opere d’arte popolare. Questo sì, tranquillamente. Per altre definizioni ho tutta la vita davanti per rifletterci e discuterne.

Videogioco scientifico? Siii!

logo seti@homeContinuo con la mia disamina sul tentare di definire cosa sia un “videogioco scientifico” e secondariamente, cercherò di immaginare le linee guida che identifichino il genere sperando di dare corpo ad un’idea che sia un piccolo passo evolutivo rispetto alle attuali opere multimediali interattive “scientifiche”, ammettendo che esistano.

Dunque, faccio di nuovo un passo indietro. Apparentemente i termini videogioco e scientifico non dovrebbero stare assieme, poiché un gioco per definizione prevede un sistema chiuso di regole che determinano la struttura di un mondo, mentre la scienza, sempre per definizione, prevede una serie di metodologie finalizzate alla scoperta di regole che disciplinano il mondo reale e delle leggi che lo governano. Nel primo caso, io domino le leggi che governano il mondo simulato per interagire con esso, nel secondo caso, io devo scoprire le leggi che governano il mondo reale e che non sono predeterminate a priori.

E qui torniamo alla domanda che già mi ponevo nel precedente post: con un (video)gioco scientifico io devo fare scienza?

Se la risposta è sì, allora probabilmente non può esistere un videogioco scientifico.

Ma allora sorge spontanea la domanda: un gioco di guerra, per essere considerato tale, deve consentirmi di fare davvero la guerra? Ma certo che no, altrimenti non sarebbe un gioco! (qualcuno ha pensato forse al film Wargames?) Ciò non toglie che qualche essere umano possa trovare divertente fare la guerra e considerarla un gioco.

Diciamo allora che io mentre gioco con un videogioco scientifico non devo far progredire il genere umano, perché scopo del gioco non è fare ricerca, bensì devo interagire con un mondo simulato.
E qui vorrei aprire una parentesi.

Non so quanti di voi conoscano il progetto SETI@HOME o altri progetti simili.
SETI (Search for Extraterrestrial Intelligence – Ricerca di intelligenza artificiale) è un’area di ricerca scientifica il cui scopo è quello di individuare la vita intelligente al di fuori della Terra. Un approccio, noto come radio SETI, utilizza i radio telescopi per captare i segnali radio a banda stretta provenienti dallo spazio. Tali segnali non sono di origine naturale, quindi una loro individuazione fornirebbe la prova evidente dell’esistenza di una tecnologia extraterrestre.

I segnali del radio telescopio consistono primariamente di rumore (da sorgenti celesti e dall’elettronica dei ricevitori) e di segnali generati dall’uomo quali stazioni TV, radar e satelliti. I moderni progetti radio SETI analizzano i dati digitalmente. Una maggior potenza di calcolo da’ la possibilità di coprire un intervallo di frequenze più grande, con maggiore sensitività. Radio SETI, inoltre, ha un insaziabile appetito per la potenza di calcolo.

I progetti precedenti di SETI hanno utilizzato dei supercomputer dedicati, ubicati presso il telescopio, per eseguire la maggior parte dell’analisi dei dati. Nel 1995, David Gedye propose di fare radio SETI utilizzando un supercomputer virtuale composto da un largo numero di computer connessi ad Internet, ed organizzò il progetto SETI@home per esplorare questa idea. SETI@home è stato originariamente lanciato nel Maggio del 1999. (fonte: http://setiathome.berkeley.edu/sah_about.php | SETI@home)

In estrema sintesi, ogni essere umano sulla terra può partecipare a questo progetto di ricerca, semplicemente registrandosi sulla piattaforma web del progetto e mettendo a disposizione la CPU del proprio computer, quando questi non viene utilizzato – ad esempio quando entra in stand-by-, per eseguire calcoli complessi per analizzare i dati provenienti dallo spazio. Un’idea rivoluzionaria e geniale al tempo stesso. Il mio computer, costantemente connesso alla rete SETI, scarica il pacchetto di informazioni che mi è stato assegnato in un dato momento e inizia ad elaborarle. Quando il pacchetto è stato analizzato, viene inviato automaticamente al server che, se voglio, può inviarmi un nuovo pacchetto da analizzare. E così via.

Sulla scia di questo progetto negli anni sono nati tantissimi altri progetti di ricerca con finalità più disparate, dalla risoluzione di complessi problemi matematici alla ricerca di nuove cure per il cancro.

Il progetto SETI@home di per sé non può essere considerato un videogioco, sostanzialmente perché non è interattivo, anche se presenta alcuni pallidi elementi rudimentali di game design, come ad esempio le classifiche dei team (certo, si possono creare delle “gilde” di ricerca), ossia la graduatoria dei team che eseguono più ore di calcolo e dispongono di maggior potenza di calcolo. Altro timido accenno di game design lo si trova nella schermata visualizzata a monitor mentre il computer si sta dedicando al calcolo (tipicamente nel momento in cui il computer farebbe partire il tradizionale salvaschermo) che rappresenta in tempo reale con una modalità grafica abbastanza suggestiva i dati analizzati e l’aderenza o meno di questi al pattern che i ricercatori hanno identificato come indicativo di un segnale di vita intelligente.

SETI@home | interfaccia

Mass Effect 1 | interfaccia
Un po’ pochino per poter parlare di videogioco, già. Sicuramente invece possiamo definirlo un’applicazione scientifica, poiché davvero grazie ad esso partecipo attivamente alla ricerca scientifica, anche se in maniera un po’ superficiale, e quindi faccio scienza.

Ma pensiamo a questa cosa: e se questa applicazione fosse inserita all’interno di un’opera multimediale interattiva vera e propria con obiettivi di gioco, una storia, dei personaggi? Avrei un videogioco nel vero senso del termine in cui un elemento di game play sarebbe la partecipazione in cooperativa ad una ricerca scientifica. Il gioco potrebbe utilizzare le classifiche dei team per assegnare bonus o sviluppare le caratteristiche di un personaggio, o ancora, utilizzare i risultati delle analisi dei dati in tempo reale per implementare in maniera procedurale alcuni elementi del mondo di gioco o attivare eventi nella storia.

Oppure, pensando ad un gameplay basato su dinamiche diametralmente opposte, si potrebbe immaginare che le mie azioni nel mondo di gioco possano influenzare la potenza di calcolo del pc o della console in modo che il mio contributo alla ricerca sia strettamente legato alle mie performance di gioco. Per fare un esempio banale: se elimino tutti i nemici su schermo, la cpu dovrà lavorare meno per gestire i poligoni e la potenza risparmiata e la memoria liberata potrà essere impiegata per elaborare con maggior efficienza i calcoli scientifici.

Potrebbe funzionare no? In questo caso credo potremmo parlare di vero videogioco scientifico. Anche se, onestamente, rimane il dubbio su quanto sarebbero contenti i ricercatori dei singoli progetti di ricerca o la californiana università di Berkeley, capofila del progetto, nel “prestare” e integrare la tecnologia e il progetto in prodotti di entertainment a fini di lucro.

E qui si aprono altri scenari: la scienza può essere giocata? È moralmente accettabile il giocare con la ricerca scientifica?
Con questa domanda chiudo anche questo post sull’analisi del videogioco scientifico per rimandarvi alla terza parte, che giungerà a breve.