La cultura del videogioco, il meta-racconto e l’editor

Ci sono molti modi per raccontare un videogioco, la sua storia e quella dei suoi creatori. Esistono modi convenzionali come l’articolo, l’intervista con gli sviluppatori, il documentario, il libro, una sezione dedicata all’interno di una mostra. Ma un videogioco è un’opera viva, interattiva, già predisposta a raccontar storie. E se fosse il videogioco stesso a raccontare la propria storia?

Flashback.

Prendete ad esempio Doom, sì il primo grande stratosferico successo di Id Software del 1994.
Se cercate in rete troverete ogni possibile immaginabile risorsa su questo videogioco che ha segnato la nascita del genere sparatutto su pc: interviste, video, articoli, mod, machinima, fiction, fumetti e chi più ne ha più ne metta. Addirittura troverete qualcosa in libreria, ad esempio “Master of Doom” di David Kushner, l’appassionante biografia romanzata di John Carmack-John Romero e soci. Sono tutti strumenti efficacissimi ciascuno con le proprie peculiarità per raccontare frammenti della stessa storia.

Mesi addietro mi son ritrovato ad immaginare cosa sarebbe potuto accadere nel metter mano ad un editor di Doom per creare, non un nuovo livello del gioco, ma un museo virtuale dedicato a Doom, liberamente esplorabile che raccontasse con il motore di gioco la propria storia.

logo doom museum
La texture realizzata per l'esterno dell'edificio

Quale miglior linguaggio del gioco stesso per mostrare le innovazioni tecnologiche in esso contenute o per esplorare ad esempio il percorso creativo che ha portato i designer a realizzare gli sprite bidimensionali dei demoni e dei marine a partire da action figure in plastilina.
L’idea mi è sembrata da subito divertente e realizzabile.

Invece di modellare tunnel trabocchetto, piazze di lava o roccaforti inespugnabili avrei dovuto realizzare l’architettura interna di un museo virtuale con una hall e tante sale espositive magari disposte su livelli differenti con grandi scale per accedervi.

Una texture di prova realizzata per un pannello di infografica
Una texture di prova realizzata per un pannello di infografica

Le sale poi, avrei potuto allestirle con pannelli di infografica con i quali raccontare brevemente aneddoti o informazioni salienti magari utilizzando anche immagini storiche del backstage di lavorazione (sui siti di Carmack e Romero si trovano parecchie immagini dei primi anni ’90 quando Id era ancora una stanza con alcuni computer e motoseghe a nafta sparse sul pavimento).
E questa sarebbe stata la parte più “tradizionale” del mio museo, quella un po’ più polverosa e vecchio stile. Ma il bello doveva ancora arrivare.

Il mio museo sarebbe dovuto essere hands-on, ossia interattivo. Pensai ad esempio che avrei potuto creare un grande salone dedicato alle armi. Avrei creato tanti piedistalli sui quali avrei esposto tutte le armi del gioco magari con qualche informazione curiosa. Poi sarebbe stato troppo invitante creare una saletta di prova in cui testare l’arsenale scaricando tonnellate di piombo addosso ai poveri demoni bersaglio resi inoffensivi all’interno di una cella.

Avrei potuto creare anche la Galleria delle creature, tante gabbie in cui rinchiudere Cacodemoni, Cyberdemoni, Imp & soci da osservare con tutta tranquillità attraverso un’inespugnabile muro invisibile.
A lato di ogni gabbia, avrei poi creato un apparato iconografico col quale mostrare la genesi creativa di ogni creatura, dagli art work concettuali al pixel drawing passando dalle celebri statuette in plastilina.

Adrian Carmack di Id Software
Adrian Carmack di Id Software al lavoro sulla statuetta in plastilina del Baron of Hell. L’immagine fotografica è stata trasformata in una texture e applicata su una superficie interna del museo.

Il mio museo virtuale di Doom avrebbe avuto anche una galleria dedicata alle tecnologie, già, perché Doom a suo tempo introdusse numerose innovazioni a livello di programmazione e di rendering grafico (i soffitti e i pavimenti finalmente texturizzabili, la possibilità di creare livelli su differenti piani collegati da scale, la libertà di creare stanze con pareti non più solo ortogonali); la galleria delle tecnologie avrebbe offerto al visitatore un percorso organizzato tra alcune stanze speculari tra loro: le une, strutturate e texturizzate con la tecnologia a disposizione ai tempi di Wolfenstein 3D (i file wad di Carmack contengono anche le texture e gli sprite usati in Wolfenstein, basta solo sapere dove andarle a cercare), le altre, con le innovazioni introdotte da Doom.
Sarebbe così stato lampante cogliere le differenze tra le due, senza bisogno di raccontarlo con parole o con uso di immagini statiche.

Un frame dello sprite del Baron of Hell
Un frame dello sprite del Baron of Hell così come viene visualizzato all'interno del file .wad

Infine, il museo avrebbe offerto al suo pubblico (ovviamente il museo sarebbe stato esplorabile anche in modalità multiplayer!) anche un prestigioso iMax Teather come si conviene ad ogni più evoluto science center, in cui rappresentare spettacolari performance live di grandi battaglie tra creature standosene comodamente “seduti” con il proprio marine-avatar sugli spalti (dovreste provare l’esilarante esperienza con un qualsiasi editor di Doom: è sufficiente disporre centinaia di creature in uno spazio sufficientemente grande separandole in due eserciti e provocarle ad esempio con uno sparo… dovreste vedere come si massacrano allegramente!).

Una vista di un livello di Doom in Doom Builder 2
Una vista di un livello di Doom in Doom Builder 2

Flashforward.

Questo museo in forma organica ad oggi non esiste: esistono alcuni prototipi di una struttura esterna (liberamente ispirati al Museo di Storia Naturale di Milano) e alcune stanze nelle quali ho sperimentato l’utilizzo di texture disegnate ad hoc (l’inserimento all’interno del file wad originale è un processo non immediato ma abbastanza semplice) sulle quali ho scritto didascalie e appiccicato immagini fotografiche. Ho poi implementato un prototipo di galleria delle creature e un abbozzo di sala delle armi.
Se ho realizzato altro, ora non ricordo, dei personaggi e una storia attendono imprigionati all’interno di qualche file wad sparso nel mio computer in attesa che un visitatore virtuale prima o poi prema di nuovo il tasto “new game”.

Temporary Exhibition Container o va’ dove ti porta il camion

È da qualche anno ormai che hanno fatto la loro comparsa in giro per l’Italia e a Milano in particolare, i cosiddetti temporary store o concept store, ossia punti vendita che vengono messi a disposizione di grandi marchi o catene commerciali per limitati periodi di tempo in zone in cui queste aziende non sono presenti. Sovente, queste vetrine temporanee vengono sfruttate dalle aziende per lanciare o presentare nuove linee di prodotti spesso con una comunicazione particolarmente creativa o “aggressiva”. Come fossero dei rave party questi negozi-evento sbucano qua e là, inaspettatamente, incuriosendo e spiazzando il passante abituato al routinario scrolling delle vetrine dislocate nei quotidiani luoghi di transito.

Una deriva particolarmente interessante di queste nuove forme di promozione e commercio è quella dei temporary shop container, ossia veri e propri container navali (avete presenti quegli enormi scatoloni di ferro che si vedono sul ponte delle navi da carico o nei porti?) riadattati a seconda delle esigenze inserendo vetrine, porte e tutto ciò che occorre per renderli più “ospitali” e adatti all’esposizione di merce.

La cosa interessante di questa a mio avviso geniale reinterpretazione funzionale di questo tipo di grossi contenitori (lo spazio progettato per il trasporto di beni diventa esso stesso il luogo di esposizione e di vendita della merce in una sorta di crasi tra spazio e tempo ridefinendo la struttura della catena distributiva), è la semplicità ed economicità con cui è possibile essere presenti sul territorio in modo veloce, estemporaneo, efficace e creativo. Nel giro di una giornata questi monoliti di ferro possono essere trasferiti da una città ad un’altra, da un quartiere ad un altro semplicemente grazie ad un autotreno per il trasporto e una autogru per il sollevamento e il posizionamento in loco. Un altro grosso vantaggio è quello di poterli posizionare in luoghi inconsueti, non necessitando di alcuna struttura preesistente. Va’ dove ti porta il camion. Credo che a livello di permessi sia sufficiente richiedere al Comune un’occupazione temporanea di luogo pubblico, quindi poca roba.

L’aspetto che interessa a me di questa faccenda non è quello di poter aprire negozi temporanei in giro per il mondo, quanto la possibilità offerta da queste strutture di creare spazi espositivi aperti al pubblico, come ad esempio mostre itineranti, tempestive, intrusive nel territorio.

Qualche esempio di questo genere già esiste, il progetto etoy.CORPORATION per citarne uno.

Penso ad esempio ad un mini museo sul videogioco (tanto per riallacciarmi al mio penultimo post) itinerante, piccolo ma significativo, con alcuni pezzi interessanti e postazioni interattive di divulgazione sul linguaggio del videogioco. Oppure, mini mostre tematiche, magari che trattino argomenti di frontiera o dibattuti, come la violenza, il sesso nei videogiochi o le implicazioni sociali e formative nello sviluppo dei più giovani.

Un evento etoy a Torino

Queste mini mostre, che andrebbero progettate con un “taglio” comunicativo peculiare al mezzo impiegato, ossia pochi contenuti ma efficaci, esperienze veloci ma attraenti, potrebbero invadere luoghi di aggregazione giovanili e non solo, occupare piazze o anche luoghi non tipicamente legati alla diffusione del sapere. In maniera un po’ virale, punk (passatemi il “gerontologismo” – insomma, il contrario di neologismo…) con dinamiche da social network, da web 3.0 queste pillole di cultura vaganti potrebbero raggiungere un vasto pubblico in maniera informale e coinvolgente, invertendo la dinamica tradizionale della fruizione della cultura: non più recarsi in un luogo prestabilito (il museo, la galleria, lo spazio espositivo etc.) ma essere raggiunti direttamente dall’evento culturale, dove mi trovo.

Questa apertura sul territorio urbano consentirebbe anche lo sviluppo di iniziative di confronto e dibattito con la popolazione per mezzo di interviste, sondaggi o dimostrazioni pubbliche spostando il dialogo dai salotti alla piazza.

Tutto ciò con investimenti decisamente inferiori se confrontati con gli oneri derivanti dall’allestimento di una mostra tradizionale in un luogo tradizionale. Andatevi a vedere un sito che tratti la vendita o il noleggio di questi container (è un’esperienza da fare… ; ) capirete presto che i costi di struttura non sono minimamente equiparabili a quelli di affitto o allestimento di una galleria o di uno spazio espositivo tradizionali.

Questo è solo l’inizio … l’idea è forte, se vi vengono idee o volete fare proposte, scrivetemi.

Appunti per un museo del videogioco

Cartuccia del gioco Advanced Dungeons & Dragons, 1982
Cartuccia del gioco Advanced Dungeons & Dragons, 1982 per sistema di gioco Intellivision Mattel © Strong National Museum of Play
Innanzitutto mi preme liberare da subito il campo da possibili (e probabili) pregiudizi sull’idea di museo.
Quando parlo di museo, intendo un museo di moderna concezione, ossia il modello science centre, o museo della scienza di nuova generazione, che costituisce la moderna formula e la rivoluzionaria evoluzione dei tradizionali musei. Quest’ultimi, che sono per la maggior parte creazioni tardo ottocentesche, si limitavano a una esposizione per così dire “sotto vetro” delle grandi conquiste della scienza e della tecnologia. Nel 1947 Frank Oppenheimer, fisico e fratello del più famoso Robert (fisico e “inventore” della prima bomba atomica), fonda negli Stati Uniti quello che diventerà l’Exploratorium di San Francisco, ossia il prototipo del moderno museo scientifico interattivo o science centre. Questo modello, che ha avuto una graduale diffusione in tutto il mondo avanzato, è ancora oggi universalmente il più accettato e le sue varianti sono tuttora al centro di un acceso dibattito culturale che investe il ruolo dei musei scientifici all’interno delle moderne società di massa dell’era postindustriale.
L’idea nuova di cui Oppenheimer si faceva portatore era l’interattività tra visitatore e oggetti messi in mostra, non più soltanto da guardare, ma concepiti piuttosto come installazioni da manipolare al fine di realizzare un esperimento. L’utente del museo, da soggetto puramente contemplativo, diventa quindi un protagonista che interagisce con l’exhibit (questo il nome dato alla struttura allestitiva in questione) ed è messo in condizioni di esplorare secondo un metodo che è proprio della scienza: quello sperimentale.

Originali e interessanti esempi di science centre di nuovo tipo, sono l’Ars Electronica Center di Linz (Austria), chiamato anche il Museo del Futuro, che a differenza degli altri science centre è orientato sui rapporti fra arte elettronica e nuove tecnologie e comprende anche i lavori presentati annualmente all’Ars Electronica Festival, e il francese Futuroscope o Parco Europeo dell’Immagine (Poitiers) che, caso unico al mondo, raccoglie in un’area di sessanta ettari tutte le tecniche di proiezione delle immagini in movimento. Altro centro importante è il Centro per l’Arte e i Media all’università di Karlsrhue (Germania) e il Computerspiele museum di Berlino dedicato esclusivamente ai computer e i videogiochi che detiene la più grande collezione di software e hardware per l’intrattenimento (chiuso però dal 2000 in attesa di finanziamenti, al momento organizza mostre temporanee itineranti e fa prestiti ad altre organizzazioni).

Una mostra tradizionale vecchia maniera con oggetti storici e vetrine. In particolare si tratta della mostra 'Digital Creation - History and Art in Computer Games' al Kunstforum di Halle, Germania conclusasi il 29 novembre 2009. © http://www.computerspielemuseum.de

Il Museo del videogioco che immagino dovrebbe essere quindi un museo che racconti attraverso cimeli storici la storia e la cultura del videogioco esponendo gli hardware e i software, ma che utilizzi anche tutte le più moderne pratiche espositive ed educative hands-on per consentire un’esperienza diretta sul medium sperimentando sotto diverse forme tutti gli aspetti culturali correlati.

Il Museo dovrebbe:

esibire oggetti storici come console, pc, periferiche, scatole e cartucce di software e manuali per la conservazione e la valorizzazione della storia del medium; ma non li esporrà in vetrine “mute” o commentate da lunghi e noiosi testi da leggere;

• far vivere in prima persona al visitatore la storia dell’intrattenimento digitale giocando con i titoli storici possibilmente su harware storici;

• avere spazi per ospitare e organizzare convegni, conferenze, eventi, fiere dedicate;

• avere spazi per allestire mostre tematiche temporanee, possibilmente su temi di frontiera, controversi o monografici;

• essere un centro di formazione, educazione e divulgazione per i giovani, le famiglie e i professionisti: quindi prevedere laboratori interattivi e attività sperimentali;

• prevedere spazi, strutture e servizi per aziende che vogliano presentare i propri prodotti, le tecnologie o le ricerche nel campo dell’intrattenimento;

• allestire una grande area con exhibit interattivi (digitali ma all’occorrenza anche analogici) con cui sperimentare in prima persona le tecnologie dei videogiochi e i linguaggi dei videogiochi (es. “creiamo uno sprite” “ modelliamo un solido e animiamolo” “sperimentiamo la fisica tra due oggetti” “simuliamo la struttura di una infrastruttura di rete per un gioco multiplayer”…);

• ospitare al suo interno uno studio di sviluppo “trasparente”, dove il pubblico possa osservare gli sviluppatori al lavoro e fare loro domande, per vivere in prima persona e in tempo reale la nascita di un prodotto videoludico per comprenderne i processi produttivi e conoscere le figure professionali impiegate;

• ospitare una biblioteca e mediateca specializzate;

• ospitare un bookshop in cui sarà possibile acquistare videogiochi, hardware, libri e rarità;

• ospitare uno sportello di orientamento al lavoro;

• ospitare un centro di ricerca.

Level Head, gioco di Julian Oliver
Level Head, gioco di Julian Oliver che utilizza un cubo di plastica e la realtà aumentata per fondere insieme un'esperienza tattile, concreta con immagini digitali