Games Week 2014 | Game Art Gallery

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Quei videogiochi esposti al MOMA mettono in crisi il concetto d’Arte

Prendo a prestito (e a pretesto) il titolo di un articolo pubblicato oggi sul Corriere della Sera a firma di Pierluigi Panza – che alla buona liquida la presenza dei videogiochi all’interno dei musei come mero specchietto cattura gonzi – per pubblicare parte di un’intervista che mi fece più di un anno fa il buon Andrea Peduzzi sull’arte digitale ma in particolare, sulla Game Art. Io vaneggio delle mie solite robe, se avete voglia date un occhio, altrimenti, passate tranquillamente oltre. Approposito, io non sono d’accordo con il dott. Panza.

Si ringrazia Andrea Peduzzi per la gentile concessione.

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Canabalt di Adam Saltsman al MOMA di New York. Foto (c) Lost in pixel.

Quali sono, o quali dovrebbero essere le finalità della Digital Art? è riconducibile a un preciso movimento?

[Come dicevo prima] i movimenti e le correnti sono innumerevoli: network art, visual mapping, musica elettronica e chissà quanti altri. Una costola della Digital Art che a mio avviso è da seguire con attenzione e che maturerà nei prossimi anni è la Game Art, anche se paradossalmente un artista potrebbe non avvicinarsi affatto ad un computer per produrre questo tipo di arte. Spiego. Per parlare in modo serio di Game Art è necessario comprendere che questo tipo di arte, relativamente giovane, può esprimersi sia attraverso strumenti digitali che facciano proprio il linguaggio videoludico reinterpretandolo criticamente (con i mod, i machinima o software appositamente scritti) per interrogarsi sul senso del videogioco e del videogiocare, sia attraverso modalità dell’arte “tradizionale” come la scultura o la pittura.

La mia ricerca artistica attuale ad esempio va più in questa direzione: ritengo interessante utilizzare forme di rappresentazione tradizionali per vivisezionare e ri-mediare il videogioco distraendolo dal suo ambiente naturale digitale. Personalmente mi piace indagare il tipo di rapporto che si instaura tra il giocatore e l’oggetto virtuale, il territorio di confine tra le emozioni e le esperienze della persona e la realtà mediata dal calcolatore. Probabilmente è più interessante indagare cosa succede fuori dallo schermo mentre si gioca, piuttosto che ciò che accade dentro. Anzi, credo proprio che la Game Art del futuro si spingerà in questa direzione.

Molta Game Art prodotta oggi è il frutto di un grandissimo amore per i videogiochi e il desiderio di raccontarli ma con il grosso limite di essere troppo spesso citazionista e autoreferenziale; prevalentemente si ri-mediano le icone videoludiche attraverso linguaggi differenti ma non c’è una vera indagine sul modo in cui noi utilizziamo i videogiochi o come stanno influenzando la nostra società o noi stessi.

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Un gonzo mentre gioca a Passage di Jason Rohrer. Foto (c) Lost in pixel.

Quali sono stati i pionieri della Game Art e quali sono secondo te gli artisti da tenere d’occhio, nonché i principali eventi, i poli creativi e le principali correnti?

Nel campo della Game Art seguo da alcuni anni Paolo Pedercini di Molleindustria che fa lavori decisamente interessanti: un approccio molto easy e pop che parodia i casual games che veicola in realtà contenuti e argomenti socialmente “scomodi” come l’alienazione da lavoro o i conflitti bellici o ancora lo sfruttamento sconsiderato delle risorse terrestri; recentemente ho conosciuto i lavori di Eddo Stern artista e docente universitario alla UCLA che fa un uso raffinatissimo del linguaggio videoludico sia con installazioni digitali che con exhibit meccanici. In Italia mi piace Marco Mendeni che conosco personalmente (è un mio “collega” per Game Art Gallery) che fa opere molto interessanti in digitale, decontestualizzando ambienti di gioco e avatar… lui comunque è un artista vero!
Sempre in Italia seguo Game Art Gallery, che da anni svolge un eccellente lavoro di ricerca scientifica, produzione e contatto tra il mondo dei cultori e creatori delle Game Art in rapporto alle arti figurative. Ci sono poi alcune gallerie di game art in giro per il mondo, seguo ad esempio Gallery 1988 (una sede a Los Angeles e una a Santa Monica) che ha una sezione chiamata Old School Video Games e la Science Gallery una sede espositiva che fa capo al Trinity College di Dublino molto attiva nel campo dei videogames con mostre e workshop tra arte e scienza. [nota: a distanza di un anno, le realtà culturali che si interessano di Game Art si sono decuplicate, ma sarebbe troppo oneroso ora aggiornare la lista. Spero di avere prossimamente l’opportunità di farlo.]

Quali sono secondo te gli strumenti più efficaci per leggere correttamente la Game Art? Una massa critica da gamer in questo senso può rappresentare un vantaggio, oppure – paradossalmente – un ostacolo?

Credo che sia indispensabile una competenza e una formazione classica in critica d’arte e poi necessariamente una grande competenza in videogames e media arts, non solo teorica ma anche, e direi soprattutto, pratica. Solo chi gioca a fondo e in prima persona può comprendere pienamente il linguaggio dei videogiochi, le sue dinamiche, la sua grammatica e le sfumature di senso. Si prepara una vita difficile ma divertente per i critici di game art del futuro!

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Una gonza ammira Vib Ribbon di Masaya Matsuura nella sezione Applied Design del MOMA. Foto (c) Lost in pixel.

Attualmente esiste una scena critica espressamente dedicata al fenomeno della Game Art?

Esistono critici e curatori specializzati in media digitali che lavorano per musei o per istituzioni accademiche e giornalisti specializzati. Però non saprei dirti se esiste una scena critica strutturata che comunica tramite canali mainstream come avviene ad esempio per la critica videoludica.

Come funziona il mercato della Game Art? Segue le regole del mercato dell’arte, o se ne discosta in maniera rilevante?

 Come dicevo prima, è un mercato un po’ borderline che ha un suo campo ben delimitato di target e gruppi di interesse; purtroppo credo che soffra un po’ degli stessi problemi di mercato della video arte…la mia opinione personale è che per le opere digitali di natura immateriale si faccia fatica a comprenderne l’importanza e la complessità di accessibilità alle opere e di esposizione facciano il resto!

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Gonzi che perdono tempo a zonzo attirati dagli specchietti per allodole. Foto (c) Lost in pixel.

Parliamo di videogiochi. Recentemente critici come Rogert Ebert o Jonathan Jones hanno dichiarato che i videogame non soddisfano la definizione di arte in quanto non sarebbero frutto della visione di un singolo autore, e hanno preferito classificarli come “giochi” per via della loro natura ludica e interattiva. Come rispondi a osservazioni di questo genere?

 I videogiochi sono arte? È una domanda un po’ superficiale, nessuna espressione umana è artistica o non artistica a priori.

L’arte è il prodotto della mente umana che riscrive continuamente le proprie regole, stabilire ab origine quali categorie possano rientrare in questa definizione è inutile e soprattutto, dannoso. Il rischio è quello di operare una censura di matrice ideologica simile a quella operata nel ‘500 dal Vasari quando talune tipologie di opere d’arte, come ad esempio i simulacri religiosi, vennero escluse dal canone artistico e classificate come genere minore.

Non è intellettualmente onesto tagliare fuori una categoria di opere di ingegno dalla definizione di arte solo perché “diverse” da altre forme d’arte tradizionalmente riconosciute. Un videogioco può essere arte, così come una tela dipinta può non esserlo affatto!

Se il problema è la mancanza della centralità dell’autore, questi signori si sbagliano di grosso, sia perché ogni titolo anche quando sviluppato da decine di programmatori, designer, artisti ha sempre un autore principale di riferimento che ne definisce la vision (può essere l’art director) come del resto succede nel mondo dell’arte tradizionale (quali sono i grandi artisti che producono un’opera totalmente in autonomia?) sia perché esistono numerosi titoli sviluppati da un singolo autore o da piccoli team coordinati da un solo artista.

E in definitiva, dove sta scritto che un’opera d’arte debba essere realizzata da una sola mente creativa?

 

 

The day on which the palimpsest has died


The day on which the palimpsest has died
tv, dvd player, b/n, stereo 5,52′ loop, 2013

credits
PONG – First documented Video Ping-Pong game – 1969 (C) Ralph Baer & vintagecomputing.com
Sountrack: Parade (Paprika) (C) Susumu Hirasawa & Sony Pictures Releasing Italia

MoMa Invaders, videogame da collezione

Mesi fa venni intervistato dall’ottimo Filippo Zanoli per Azione il Settimanale della Cooperativa Migros Ticino. Si è parlato di Videogame e Musei, Game Art e il resto che leggete qua sotto.
Se volete leggerlo o stamparlo in pdf, scaricatelo qui.

 

MoMa Invaders, videogame da collezione

Tendenze Il MoMa di New York sfida il mondo dell’arte ed espone 14 videogiochi
È l’inizio di un’era? Ne parliamo con Luca Roncella
Filippo Zanoli

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Il celebre Tetris, uno dei 14 videogame acquistati dal MoMa di New York.

Lo scorso 29 novembre il Museum of Modern Art (MoMa) di New York ha scioccato il mondo dell’arte acquistando 14 opere che sono state subito apertamente criticate. Non stiamo parlando di lavori di artisti controversi come Maurizio Cattelan o David Cerny ma di quattordici videogame che, in un modo o nell’altro, hanno fatto la storia. Titoli come Pac-Man, Tetris, The Sims ma anche meno note perle indipendenti come Canabalt, fl0w, Passage eDwarf Fortress . Grazie all’intercessione di un’autorità di questo calibro, i videogiochi entrano ufficialmente nei musei. Ma non si tratta di un fulmine a ciel sereno, negli anni molte iniziative portate avanti da enti illuminati hanno avvicinato i due mondi. Che rapporto c’è, o c’è stato, fra l’intrattenimento digitale e i musei? Ne parliamo con Luca Roncella, interactive producer presso il Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano nonché autore di opere di Game Art.

La scelta del MoMa di acquistare dei videogame è stata giudicata negativamente da molti critici.

I criteri adottati per selezionare i primi 14 videogiochi da inserire all’interno del Museo mi sono sembrati molto validi e accurati e in alcuni casi anche peculiari, come ad esempio l’eleganza del codice con il quale sono stati scritti. Il lavoro di studio e selezione delle opere da includere è stato molto lungo e sicuramente approfondito, la dimostrazione è che la lista definitiva non è scontata né prevedibile. Nessuna espressione umana è artistica o non artistica a priori. Dipende dalla forma e dal contenuto che veicola. Il videogioco può essere arte, così come una tela dipinta può non esserlo affatto. L’arte per definizione è quel prodotto della mente umana che riscrive continuamente le proprie regole.

È l’inizio di un’era?

È importante, anzi fondamentale, portare anche i videogiochi all’interno dei musei. Sono una interfaccia culturale raffinatissima e potentissima: ci raccontano come siamo fatti, cosa pensiamo, come vediamo il mondo e la società in cui viviamo e come vorremmo che fossero. Sono un linguaggio in continua evoluzione che deve essere studiato e conservato.

Perché pochi musei di videogiochi?

In parte è un problema culturale, non siamo ancora pronti per considerarlo un linguaggio e un prodotto della cultura meritorio di essere esposto in un museo; d’altra parte si tratta di un medium relativamente giovane e ancora in «evoluzione» per cui ci risulta difficile avere la giusta lucidità per musealizzarlo in un contesto storico. Ultimo e non ultimo, i musei sono imprese molto costose e rischiose; la nostra generazione è forse la prima che inizia ad avere l’esigenza di guardarsi alle spalle e ad avvertire l’urgenza di tentare di conservare la storia dei primi 40 anni di vita del videogioco. Io sono ottimista, nel futuro avremo molti più musei di questo tipo. È probabile però che prima sia necessario passare da una fase intermedia dove saranno le mostre temporanee ad avere la meglio.

Si sente spesso parlare di Game Art , opere d’arte (dipinti, sculture, ecc.) realizzate ispirandosi all’estetica videoludica.

È un fenomeno molto giovane e immaturo. Non si vedono ancora grandi nomi o opere. Credo che per il momento la Game Art sia il frutto da parte dei suoi autori di un grande amore per i videogiochi e del desiderio di raccontarli, esibirli e farli propri. Per ora si tratta di una corrente molto citazionista. Quello che si fa è prevalentemente ri-mediare le icone videoludiche attraverso linguaggi espressivi differenti, non c’è una vera indagine sul modo in cui noi utilizziamo i videogiochi o come stanno influenzando la nostra società o noi stessi. Ancora una volta, è un problema di anagrafica; occorreranno ancora alcuni anni per metabolizzare a fondo il linguaggio per raggiungere livelli artistici già raggiunti da artisti con altri media, penso ad esempio a Nam June Paik e alla televisione.

I videogame nei musei possono anche essere strumento per veicolare contenuti specifici.

I videogiochi sono un linguaggio e come tale possono essere utilizzati per raccontare storie. I media tradizionali sono come il maestro vecchia maniera seduto alla cattedra che spiega la lezione e scrive alla lavagna; i nuovi media sono il maestro 2.0, quello che passeggia tra i banchi, quello che ti porta in cortile a giocare a basket per insegnarti la fisica leggendo i rimbalzi del pallone, o che ti fa navigare in Google Earth per ragionare sulla globalizzazione. Lavorando in un museo di scienza e tecnologia vengo spesso chiamato a spiegare processi o concetti piuttosto complessi o lontani dalla realtà quotidiana. Il videogame credo possa aiutare ad avvicinare questi mondi lontani e a renderli più famigliari e amichevoli. L’interattività permette all’utente di personalizzare la propria esperienza e di manipolare una realtà sfaccettata osservandola da angolazioni differenti.

Qual è la reazione dei visitatori del Museo?

Dalle reazioni che vedo osservando il pubblico nelle sale del museo posso dire che piacciono e divertono. Un esempio su tutti: Energy News , il telegiornale personalizzabile sul sistema energetico, ha registrato circa 300 sessioni di gioco in meno di un mese. Ormai non nasce una nuova sezione al museo che non abbia a budget e in progetto almeno un’installazione di carattere videoludico. Di certo, da qui, non si torna più in dietro.

MOMA 14 TRIBUTE | Green Box Torino | 11 aprile – 4 maggio 2013

MOMA 14 TRIBUTE Green Box Torino

 

game art, art work, videogames, proiezioni e arte interattiva

A cura di Debora Ferrari e Thomas Pepino con la partecipazione di Emanuele Cabrini
dall’11 aprile al 5 maggio 2013, Green Box via Sant’Anselmo 25, Torino, www.greenbox.to
Tutti i giorni dalle 14 alle 17.30; giovedì e sabato 10-14; per visite di domenica telefonare al n. 3343741254.

artisti:

Samuele Arcangioli | Matteo Catalano | Fabio Corica | i DELETE | Paolo Della Corte | Matteo De Petri | Enrica Fastuca | Giacomo Giannella | Massimo Giuntoli |  Daniela Masera | Marco Mendeni | Rosy Nardone | Gabriella Parisi | Edward Paul Quist | Grazia Ribaudo | Andrea Roccioletti | Luca Roncella | Filippo Scaboro | Cristian Scampini | Luca Traini + EVEIL GAME_GGJ

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Si ringrazia per le foto Grazia Ribaudo

Le mie opere esposte
West of House
Press play on tape
Videogames Are Art: Sims Goes to MOMA

La cultura del videogioco, il meta-racconto e l’editor

Ci sono molti modi per raccontare un videogioco, la sua storia e quella dei suoi creatori. Esistono modi convenzionali come l’articolo, l’intervista con gli sviluppatori, il documentario, il libro, una sezione dedicata all’interno di una mostra. Ma un videogioco è un’opera viva, interattiva, già predisposta a raccontar storie. E se fosse il videogioco stesso a raccontare la propria storia?

Flashback.

Prendete ad esempio Doom, sì il primo grande stratosferico successo di Id Software del 1994.
Se cercate in rete troverete ogni possibile immaginabile risorsa su questo videogioco che ha segnato la nascita del genere sparatutto su pc: interviste, video, articoli, mod, machinima, fiction, fumetti e chi più ne ha più ne metta. Addirittura troverete qualcosa in libreria, ad esempio “Master of Doom” di David Kushner, l’appassionante biografia romanzata di John Carmack-John Romero e soci. Sono tutti strumenti efficacissimi ciascuno con le proprie peculiarità per raccontare frammenti della stessa storia.

Mesi addietro mi son ritrovato ad immaginare cosa sarebbe potuto accadere nel metter mano ad un editor di Doom per creare, non un nuovo livello del gioco, ma un museo virtuale dedicato a Doom, liberamente esplorabile che raccontasse con il motore di gioco la propria storia.

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La texture realizzata per l'esterno dell'edificio

Quale miglior linguaggio del gioco stesso per mostrare le innovazioni tecnologiche in esso contenute o per esplorare ad esempio il percorso creativo che ha portato i designer a realizzare gli sprite bidimensionali dei demoni e dei marine a partire da action figure in plastilina.
L’idea mi è sembrata da subito divertente e realizzabile.

Invece di modellare tunnel trabocchetto, piazze di lava o roccaforti inespugnabili avrei dovuto realizzare l’architettura interna di un museo virtuale con una hall e tante sale espositive magari disposte su livelli differenti con grandi scale per accedervi.

Una texture di prova realizzata per un pannello di infografica
Una texture di prova realizzata per un pannello di infografica

Le sale poi, avrei potuto allestirle con pannelli di infografica con i quali raccontare brevemente aneddoti o informazioni salienti magari utilizzando anche immagini storiche del backstage di lavorazione (sui siti di Carmack e Romero si trovano parecchie immagini dei primi anni ’90 quando Id era ancora una stanza con alcuni computer e motoseghe a nafta sparse sul pavimento).
E questa sarebbe stata la parte più “tradizionale” del mio museo, quella un po’ più polverosa e vecchio stile. Ma il bello doveva ancora arrivare.

Il mio museo sarebbe dovuto essere hands-on, ossia interattivo. Pensai ad esempio che avrei potuto creare un grande salone dedicato alle armi. Avrei creato tanti piedistalli sui quali avrei esposto tutte le armi del gioco magari con qualche informazione curiosa. Poi sarebbe stato troppo invitante creare una saletta di prova in cui testare l’arsenale scaricando tonnellate di piombo addosso ai poveri demoni bersaglio resi inoffensivi all’interno di una cella.

Avrei potuto creare anche la Galleria delle creature, tante gabbie in cui rinchiudere Cacodemoni, Cyberdemoni, Imp & soci da osservare con tutta tranquillità attraverso un’inespugnabile muro invisibile.
A lato di ogni gabbia, avrei poi creato un apparato iconografico col quale mostrare la genesi creativa di ogni creatura, dagli art work concettuali al pixel drawing passando dalle celebri statuette in plastilina.

Adrian Carmack di Id Software
Adrian Carmack di Id Software al lavoro sulla statuetta in plastilina del Baron of Hell. L’immagine fotografica è stata trasformata in una texture e applicata su una superficie interna del museo.

Il mio museo virtuale di Doom avrebbe avuto anche una galleria dedicata alle tecnologie, già, perché Doom a suo tempo introdusse numerose innovazioni a livello di programmazione e di rendering grafico (i soffitti e i pavimenti finalmente texturizzabili, la possibilità di creare livelli su differenti piani collegati da scale, la libertà di creare stanze con pareti non più solo ortogonali); la galleria delle tecnologie avrebbe offerto al visitatore un percorso organizzato tra alcune stanze speculari tra loro: le une, strutturate e texturizzate con la tecnologia a disposizione ai tempi di Wolfenstein 3D (i file wad di Carmack contengono anche le texture e gli sprite usati in Wolfenstein, basta solo sapere dove andarle a cercare), le altre, con le innovazioni introdotte da Doom.
Sarebbe così stato lampante cogliere le differenze tra le due, senza bisogno di raccontarlo con parole o con uso di immagini statiche.

Un frame dello sprite del Baron of Hell
Un frame dello sprite del Baron of Hell così come viene visualizzato all'interno del file .wad

Infine, il museo avrebbe offerto al suo pubblico (ovviamente il museo sarebbe stato esplorabile anche in modalità multiplayer!) anche un prestigioso iMax Teather come si conviene ad ogni più evoluto science center, in cui rappresentare spettacolari performance live di grandi battaglie tra creature standosene comodamente “seduti” con il proprio marine-avatar sugli spalti (dovreste provare l’esilarante esperienza con un qualsiasi editor di Doom: è sufficiente disporre centinaia di creature in uno spazio sufficientemente grande separandole in due eserciti e provocarle ad esempio con uno sparo… dovreste vedere come si massacrano allegramente!).

Una vista di un livello di Doom in Doom Builder 2
Una vista di un livello di Doom in Doom Builder 2

Flashforward.

Questo museo in forma organica ad oggi non esiste: esistono alcuni prototipi di una struttura esterna (liberamente ispirati al Museo di Storia Naturale di Milano) e alcune stanze nelle quali ho sperimentato l’utilizzo di texture disegnate ad hoc (l’inserimento all’interno del file wad originale è un processo non immediato ma abbastanza semplice) sulle quali ho scritto didascalie e appiccicato immagini fotografiche. Ho poi implementato un prototipo di galleria delle creature e un abbozzo di sala delle armi.
Se ho realizzato altro, ora non ricordo, dei personaggi e una storia attendono imprigionati all’interno di qualche file wad sparso nel mio computer in attesa che un visitatore virtuale prima o poi prema di nuovo il tasto “new game”.

Temporary Exhibition Container o va’ dove ti porta il camion

È da qualche anno ormai che hanno fatto la loro comparsa in giro per l’Italia e a Milano in particolare, i cosiddetti temporary store o concept store, ossia punti vendita che vengono messi a disposizione di grandi marchi o catene commerciali per limitati periodi di tempo in zone in cui queste aziende non sono presenti. Sovente, queste vetrine temporanee vengono sfruttate dalle aziende per lanciare o presentare nuove linee di prodotti spesso con una comunicazione particolarmente creativa o “aggressiva”. Come fossero dei rave party questi negozi-evento sbucano qua e là, inaspettatamente, incuriosendo e spiazzando il passante abituato al routinario scrolling delle vetrine dislocate nei quotidiani luoghi di transito.

Una deriva particolarmente interessante di queste nuove forme di promozione e commercio è quella dei temporary shop container, ossia veri e propri container navali (avete presenti quegli enormi scatoloni di ferro che si vedono sul ponte delle navi da carico o nei porti?) riadattati a seconda delle esigenze inserendo vetrine, porte e tutto ciò che occorre per renderli più “ospitali” e adatti all’esposizione di merce.

La cosa interessante di questa a mio avviso geniale reinterpretazione funzionale di questo tipo di grossi contenitori (lo spazio progettato per il trasporto di beni diventa esso stesso il luogo di esposizione e di vendita della merce in una sorta di crasi tra spazio e tempo ridefinendo la struttura della catena distributiva), è la semplicità ed economicità con cui è possibile essere presenti sul territorio in modo veloce, estemporaneo, efficace e creativo. Nel giro di una giornata questi monoliti di ferro possono essere trasferiti da una città ad un’altra, da un quartiere ad un altro semplicemente grazie ad un autotreno per il trasporto e una autogru per il sollevamento e il posizionamento in loco. Un altro grosso vantaggio è quello di poterli posizionare in luoghi inconsueti, non necessitando di alcuna struttura preesistente. Va’ dove ti porta il camion. Credo che a livello di permessi sia sufficiente richiedere al Comune un’occupazione temporanea di luogo pubblico, quindi poca roba.

L’aspetto che interessa a me di questa faccenda non è quello di poter aprire negozi temporanei in giro per il mondo, quanto la possibilità offerta da queste strutture di creare spazi espositivi aperti al pubblico, come ad esempio mostre itineranti, tempestive, intrusive nel territorio.

Qualche esempio di questo genere già esiste, il progetto etoy.CORPORATION per citarne uno.

Penso ad esempio ad un mini museo sul videogioco (tanto per riallacciarmi al mio penultimo post) itinerante, piccolo ma significativo, con alcuni pezzi interessanti e postazioni interattive di divulgazione sul linguaggio del videogioco. Oppure, mini mostre tematiche, magari che trattino argomenti di frontiera o dibattuti, come la violenza, il sesso nei videogiochi o le implicazioni sociali e formative nello sviluppo dei più giovani.

Un evento etoy a Torino

Queste mini mostre, che andrebbero progettate con un “taglio” comunicativo peculiare al mezzo impiegato, ossia pochi contenuti ma efficaci, esperienze veloci ma attraenti, potrebbero invadere luoghi di aggregazione giovanili e non solo, occupare piazze o anche luoghi non tipicamente legati alla diffusione del sapere. In maniera un po’ virale, punk (passatemi il “gerontologismo” – insomma, il contrario di neologismo…) con dinamiche da social network, da web 3.0 queste pillole di cultura vaganti potrebbero raggiungere un vasto pubblico in maniera informale e coinvolgente, invertendo la dinamica tradizionale della fruizione della cultura: non più recarsi in un luogo prestabilito (il museo, la galleria, lo spazio espositivo etc.) ma essere raggiunti direttamente dall’evento culturale, dove mi trovo.

Questa apertura sul territorio urbano consentirebbe anche lo sviluppo di iniziative di confronto e dibattito con la popolazione per mezzo di interviste, sondaggi o dimostrazioni pubbliche spostando il dialogo dai salotti alla piazza.

Tutto ciò con investimenti decisamente inferiori se confrontati con gli oneri derivanti dall’allestimento di una mostra tradizionale in un luogo tradizionale. Andatevi a vedere un sito che tratti la vendita o il noleggio di questi container (è un’esperienza da fare… ; ) capirete presto che i costi di struttura non sono minimamente equiparabili a quelli di affitto o allestimento di una galleria o di uno spazio espositivo tradizionali.

Questo è solo l’inizio … l’idea è forte, se vi vengono idee o volete fare proposte, scrivetemi.