MOMA 14 TRIBUTE | Green Box Torino | 11 aprile – 4 maggio 2013

MOMA 14 TRIBUTE Green Box Torino

 

game art, art work, videogames, proiezioni e arte interattiva

A cura di Debora Ferrari e Thomas Pepino con la partecipazione di Emanuele Cabrini
dall’11 aprile al 5 maggio 2013, Green Box via Sant’Anselmo 25, Torino, www.greenbox.to
Tutti i giorni dalle 14 alle 17.30; giovedì e sabato 10-14; per visite di domenica telefonare al n. 3343741254.

artisti:

Samuele Arcangioli | Matteo Catalano | Fabio Corica | i DELETE | Paolo Della Corte | Matteo De Petri | Enrica Fastuca | Giacomo Giannella | Massimo Giuntoli |  Daniela Masera | Marco Mendeni | Rosy Nardone | Gabriella Parisi | Edward Paul Quist | Grazia Ribaudo | Andrea Roccioletti | Luca Roncella | Filippo Scaboro | Cristian Scampini | Luca Traini + EVEIL GAME_GGJ

Questo slideshow richiede JavaScript.

Si ringrazia per le foto Grazia Ribaudo

Le mie opere esposte
West of House
Press play on tape
Videogames Are Art: Sims Goes to MOMA

Benvenuta Game:Art:Gallery!

Game:Art:Gallery

Ieri è nata Game:Art:Gallery la prima gallery italiana online dedicata alla Game Art. Prestissimo sarà possibile anche acquistare online quadri, oggetti di design, stampe tutto a tema videoludico. Fateci un giro!

Yesterday was born Game: Art: Gallery, the first Italian online art gallery dedicated to Game Art. Soon you can buy paintings, design objects, prints about videogame and videogame culture. Check it out now!

I videogiochi sono arte?

Provo a dare anch’io qualche impressione a caldo su questo tema abbastanza dibattuto in rete e non.
Il mio parere forse un po’ da estremista è che per essere considerato opera d’arte un prodotto di ingegno dell’uomo non debba rientrare in categorie precostituite (come estetica visiva, sonora o di gameplay …) in quanto la vera opera d’arte riscrive continuamente da sé le proprie regole inventando nuovi modi di comunicare al grande pubblico un concetto, un’emozione ma soprattutto che crei uno strappo nel velo tra il nostro mondo classificato, oggettivizzato e il mistero, la verità.

Attenzione: non sto parlando di concetti legati ad una qualche visione mistica o religiosa, ma di rivelazioni di quella che potrebbe essere la vera natura del mondo o l’ipotetica risposta al senso della vita. Sono ormai decenni che l’arte non è più legata al virtuosismo tecnico o alla capacità personale dell’artista nel realizzare gli asset della propria opera: i più grandi artisti contemporanei non realizzano (o solo in parte, in alcuni casi) da sé le proprie opere (a meno che non siano opere di pittura classica o di scultura tradizionale), ma le fanno realizzare ad abili artigiani o altri artisti.

Quello che conta è una tecnica al servizio di un’idea alla quale mai nessuno prima era arrivato riuscendo ad esprimerla con una forza travolgente e universale (pensare ancora che la vera opera d’arte debba essere svincolata dal mondo commerciale e dal riscontro massificato è una banalità che va combattuta).

Con questo non voglio dire che i videogiochi non possano contare opere d’arte, anzi, credo solo che ci sia da andarci con i piedi di piombo a definire alcune opere come artistiche tout-court perché presentano un ottimo design, un ottimo gameplay e un ottimo sound design. Io credo che debba esserci anche qualcosa di più, debbano rivelare un qualcosa di noi, dell’essere umano, della vita. E questo i videogiochi lo possono fare perché sono un medium molto versatile e potente. Nella mia lunga carriera da videogiocatore ho giocato molti giochi eccellenti dal punto di vista tecnico-artistico ma alla fine se mi chiedevo “mi ha insegnato qualcosa questo gioco sulla vita? Mi ha portato a riflettere su qualche interrogativo sostanziale che non fosse qualche problema o rivelazione interna esclusivamente al proprio testo?” la mia risposta è stata quasi sempre no. Per ora non mi va di sbilanciarmi e definirei alcune opere multimediali interattive opere d’arte popolare. Questo sì, tranquillamente. Per altre definizioni ho tutta la vita davanti per rifletterci e discuterne.

Ambienti Virtuali Collettivi Programmabili

Si vedono sempre più spesso in circolazione in mostre, esposizioni, musei delle installazioni interattive che consentono al pubblico di interagire, anche collettivamente, con ambienti virtuali interattivi per generare effetti speciali (come scie nell’acqua, svolazzare di fiori etc.) e performance più astratte del tipo pop-instant-art.
Io ho una mia idea a riguardo che è quella di dare alle persone ambienti virtuali da popolare con oggetti interattivi che possono essere “programmati” in tempo reale dai visitatori stessi. L’obiettivo è quello non di fornire alle persone comportamenti di interazione tra oggetti virtuali precostituiti e programmati, ma lasciare libertà alle persone di decidere per ciascun oggetto virtuale su schermo quale “comportamento” seguire. L’esperienza si svolge in due aree virtuali differenti: un’area laboratorio e un’area piazza. L’area laboratorio è l’area in cui le persone possono selezionare gli oggetti presenti nell’ambiente virtuale e assegnare loro i “comportamenti” da seguire.
L’area piazza è l’area in cui gli oggetti programmati in tempo reale dalle persone si muovono e si “comportano” scatenando reazioni e dinamiche di interazione impreviste.
Ovviamente un oggetto che è stato programmato per seguire un dato comportamento, manterrà questo tipo di allineamento fino al momento in cui la persona successiva non deciderà di intervenire sullo stesso oggetto mutandone lo stato e il comportamento. In questo modo non sarà mai possibile prevedere l’aspetto che avrà l’area piazza, perché sarà determinato dalle volontà dei singoli visitatori istante per istante. Inoltre, ogni decisione presa da una persona, non sarà mai più autorevole di un’altra o avrà garanzie di successo maggiori di un’altra: sarà solo il caso e i desideri delle persone a stabilire quale oggetto conserverà più a lungo il proprio stato.

Gli oggetti nell’area piazza interagiscono in due modi con il mondo circostante: tra di loro e con l’ambiente circostante. L’ambiente circostante ha degli “elementi” fissi immutabili ad esempio i confini del display oppure degli elementi del “paesaggio” contro i quali gli oggetti reagiscono in un certo modo a seconda di come è stato programmato lo stato degli oggetti stessi. Ad es. se all’oggetto X è stato applicato uno stato “rimbalza”, esso ogni volta che incontrerà un ostacolo fisso dell’ambiente vi rimbalzerà contro cambiando la propria direzione.

Allo stesso modo ogni oggetto potrà entrare in contatto con altri oggetti compresenti sullo schermo e i reciproci comportamenti muteranno a seconda degli stati assegnati ai singoli oggetti. Ad es. se all’oggetto X è stato applicato uno stato “rimbalza” e all’oggetto Y è stato applicato uno stato “mangia” nel momento in cui i due oggetti entreranno in collisione l’oggetto X tenderà a “scappare” dall’oggetto Y, mentre l’oggetto Y se i suoi parametri di velocità, accelerazione etc. glielo consentiranno, potrà “mangiare” l’oggetto X eliminandolo dall’area.

Questo tipo di interazioni potranno scatenare scenari imprevedibili e reazioni a catena che le persone potranno solo in parte cercare di controllare, cambiando in tempo reale gli stati degli oggetti in gioco.

“Echochrome”, serie di installazioni interattive con le quali sperimentare la percezione umana dello spazio. © Jun Fujiki/JP, Kyushu University. Menzione d'onore per la categoria 'Interactive Art' per il Prix Ars Electronica 2008

Potrebbe essere interessante aggiungere anche elementi dello scenario programmabili, come ad esempio buchi neri (se un oggetto ci finisce dentro viene risucchiato e risputato in un’altra area di gioco in un momento successivo, ad esempio 10 minuti dopo. Le persone vedrebbero apparire dal nulla ad un certo punto questo oggetto…) oppure acceleratori di velocità (tutti gli oggetti presenti su schermo passando sopra a questo elemento aumenterebbero la loro velocità) etc.

Gli stati assegnabili agli oggetti possono essere i più disparati, da quelli meramente fisici:
• velocità
• direzione
• gravità
• colore
• dimensioni
• frizione
• peso
• forza di attrazione
• forza di gravità

a stati emotivi:
• aggressivo
• impaurito
• terrorizzato
• apatico
• neutrale
• euforico

a stati più “creativi” come ad esempio:
• salta
• esplodi
• prega
• riproduciti
• illumina

Gli oggetti possono essere di svariate derivazioni: oggetti reali (persone, oggetti, mix tra i due, elementi naturali, animali etc.) astratti (solidi, frattali, figure geometriche bidimensionali, mix tra i generi) oppure la commistione tra i generi.

L’interfaccia dell’area piazza potrà avere qualsiasi aspetto e rappresentazione immaginabile (concreta, astratta, grafica, realistica, animata, statica, immutabile, variabile a seconda delle ore del giorno etc.) mentre l’area interfaccia dovrà essere il più possibile accessibile, comprensibile e semplice di tipo iconico che consenta tramite drag & drop di applicare agli oggetti selezionati comportamenti e stati in maniera totalmente iconica e grafica senza necessità di ricorrere a comandi scritti (ad es. se voglio applicare all’oggetto X lo stato “rimbalza” lo farò cliccando sull’icona della palla che rimbalza; l’oggetto X in quel momento inizierà a rimbalzare nell’area piazza). La tecnologia dietro a questo prodotto è semplice, si tratterebbe realizzare un ambiente di sviluppo a oggetti (semplificato all’osso) in real time.

Mmm interessante…no? mah!