The day on which the palimpsest has died


The day on which the palimpsest has died
tv, dvd player, b/n, stereo 5,52′ loop, 2013

credits
PONG – First documented Video Ping-Pong game – 1969 (C) Ralph Baer & vintagecomputing.com
Sountrack: Parade (Paprika) (C) Susumu Hirasawa & Sony Pictures Releasing Italia

MoMa Invaders, videogame da collezione

Mesi fa venni intervistato dall’ottimo Filippo Zanoli per Azione il Settimanale della Cooperativa Migros Ticino. Si è parlato di Videogame e Musei, Game Art e il resto che leggete qua sotto.
Se volete leggerlo o stamparlo in pdf, scaricatelo qui.

 

MoMa Invaders, videogame da collezione

Tendenze Il MoMa di New York sfida il mondo dell’arte ed espone 14 videogiochi
È l’inizio di un’era? Ne parliamo con Luca Roncella
Filippo Zanoli

tetris
Il celebre Tetris, uno dei 14 videogame acquistati dal MoMa di New York.

Lo scorso 29 novembre il Museum of Modern Art (MoMa) di New York ha scioccato il mondo dell’arte acquistando 14 opere che sono state subito apertamente criticate. Non stiamo parlando di lavori di artisti controversi come Maurizio Cattelan o David Cerny ma di quattordici videogame che, in un modo o nell’altro, hanno fatto la storia. Titoli come Pac-Man, Tetris, The Sims ma anche meno note perle indipendenti come Canabalt, fl0w, Passage eDwarf Fortress . Grazie all’intercessione di un’autorità di questo calibro, i videogiochi entrano ufficialmente nei musei. Ma non si tratta di un fulmine a ciel sereno, negli anni molte iniziative portate avanti da enti illuminati hanno avvicinato i due mondi. Che rapporto c’è, o c’è stato, fra l’intrattenimento digitale e i musei? Ne parliamo con Luca Roncella, interactive producer presso il Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano nonché autore di opere di Game Art.

La scelta del MoMa di acquistare dei videogame è stata giudicata negativamente da molti critici.

I criteri adottati per selezionare i primi 14 videogiochi da inserire all’interno del Museo mi sono sembrati molto validi e accurati e in alcuni casi anche peculiari, come ad esempio l’eleganza del codice con il quale sono stati scritti. Il lavoro di studio e selezione delle opere da includere è stato molto lungo e sicuramente approfondito, la dimostrazione è che la lista definitiva non è scontata né prevedibile. Nessuna espressione umana è artistica o non artistica a priori. Dipende dalla forma e dal contenuto che veicola. Il videogioco può essere arte, così come una tela dipinta può non esserlo affatto. L’arte per definizione è quel prodotto della mente umana che riscrive continuamente le proprie regole.

È l’inizio di un’era?

È importante, anzi fondamentale, portare anche i videogiochi all’interno dei musei. Sono una interfaccia culturale raffinatissima e potentissima: ci raccontano come siamo fatti, cosa pensiamo, come vediamo il mondo e la società in cui viviamo e come vorremmo che fossero. Sono un linguaggio in continua evoluzione che deve essere studiato e conservato.

Perché pochi musei di videogiochi?

In parte è un problema culturale, non siamo ancora pronti per considerarlo un linguaggio e un prodotto della cultura meritorio di essere esposto in un museo; d’altra parte si tratta di un medium relativamente giovane e ancora in «evoluzione» per cui ci risulta difficile avere la giusta lucidità per musealizzarlo in un contesto storico. Ultimo e non ultimo, i musei sono imprese molto costose e rischiose; la nostra generazione è forse la prima che inizia ad avere l’esigenza di guardarsi alle spalle e ad avvertire l’urgenza di tentare di conservare la storia dei primi 40 anni di vita del videogioco. Io sono ottimista, nel futuro avremo molti più musei di questo tipo. È probabile però che prima sia necessario passare da una fase intermedia dove saranno le mostre temporanee ad avere la meglio.

Si sente spesso parlare di Game Art , opere d’arte (dipinti, sculture, ecc.) realizzate ispirandosi all’estetica videoludica.

È un fenomeno molto giovane e immaturo. Non si vedono ancora grandi nomi o opere. Credo che per il momento la Game Art sia il frutto da parte dei suoi autori di un grande amore per i videogiochi e del desiderio di raccontarli, esibirli e farli propri. Per ora si tratta di una corrente molto citazionista. Quello che si fa è prevalentemente ri-mediare le icone videoludiche attraverso linguaggi espressivi differenti, non c’è una vera indagine sul modo in cui noi utilizziamo i videogiochi o come stanno influenzando la nostra società o noi stessi. Ancora una volta, è un problema di anagrafica; occorreranno ancora alcuni anni per metabolizzare a fondo il linguaggio per raggiungere livelli artistici già raggiunti da artisti con altri media, penso ad esempio a Nam June Paik e alla televisione.

I videogame nei musei possono anche essere strumento per veicolare contenuti specifici.

I videogiochi sono un linguaggio e come tale possono essere utilizzati per raccontare storie. I media tradizionali sono come il maestro vecchia maniera seduto alla cattedra che spiega la lezione e scrive alla lavagna; i nuovi media sono il maestro 2.0, quello che passeggia tra i banchi, quello che ti porta in cortile a giocare a basket per insegnarti la fisica leggendo i rimbalzi del pallone, o che ti fa navigare in Google Earth per ragionare sulla globalizzazione. Lavorando in un museo di scienza e tecnologia vengo spesso chiamato a spiegare processi o concetti piuttosto complessi o lontani dalla realtà quotidiana. Il videogame credo possa aiutare ad avvicinare questi mondi lontani e a renderli più famigliari e amichevoli. L’interattività permette all’utente di personalizzare la propria esperienza e di manipolare una realtà sfaccettata osservandola da angolazioni differenti.

Qual è la reazione dei visitatori del Museo?

Dalle reazioni che vedo osservando il pubblico nelle sale del museo posso dire che piacciono e divertono. Un esempio su tutti: Energy News , il telegiornale personalizzabile sul sistema energetico, ha registrato circa 300 sessioni di gioco in meno di un mese. Ormai non nasce una nuova sezione al museo che non abbia a budget e in progetto almeno un’installazione di carattere videoludico. Di certo, da qui, non si torna più in dietro.

MOMA 14 TRIBUTE | Green Box Torino | 11 aprile – 4 maggio 2013

MOMA 14 TRIBUTE Green Box Torino

 

game art, art work, videogames, proiezioni e arte interattiva

A cura di Debora Ferrari e Thomas Pepino con la partecipazione di Emanuele Cabrini
dall’11 aprile al 5 maggio 2013, Green Box via Sant’Anselmo 25, Torino, www.greenbox.to
Tutti i giorni dalle 14 alle 17.30; giovedì e sabato 10-14; per visite di domenica telefonare al n. 3343741254.

artisti:

Samuele Arcangioli | Matteo Catalano | Fabio Corica | i DELETE | Paolo Della Corte | Matteo De Petri | Enrica Fastuca | Giacomo Giannella | Massimo Giuntoli |  Daniela Masera | Marco Mendeni | Rosy Nardone | Gabriella Parisi | Edward Paul Quist | Grazia Ribaudo | Andrea Roccioletti | Luca Roncella | Filippo Scaboro | Cristian Scampini | Luca Traini + EVEIL GAME_GGJ

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Si ringrazia per le foto Grazia Ribaudo

Le mie opere esposte
West of House
Press play on tape
Videogames Are Art: Sims Goes to MOMA

The pad of joy – What we talk about when we talk about violent videogames, joypad, mixed materials, 2013

the pad of joy

The Pad of Joy – What we talk about when we talk about violent videogames

joypad, mixed materials, 2013

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Videogames are doomed to be Art

I Videogiochi saranno mai considerati Arte al pari di altre forme espressive?

Io credo proprio di sì e questi tre Cyberdemoni che spaccano la tela lo stanno a testimoniare.

Questa è un’opera che ho realizzato nel 2013.

Videogames are doomed to be Art

Videogames are doomed to be Art
olio su tela e Cyberdemoni di Doom RGB
25 x 30 cm, 2013

Videogames are doomed to be Art

dettaglio

Videogames are doomed to be Art

dettaglio

Il titolo, in italiano “I videogiochi sono destinati ad essere Arte”, ovviamente fa l’occhiolino al celebre sparatutto in prima persona Doom, gioco per pc uscito nella prima metà degli anni ’90. Per rinfrescarci la memoria, ecco qui il nonno dei cyberdemoni nella versione originale, ormai quasi vintage.

Doom Cyberdemone 1994

Qui invece nella versione post-moderna, ossia nella declinazione Doom 3 uscito nel 2004 (grazie a Wiki Doom per le immagini).

Cyberdemone Doom3 2004

Will videogames ever be considered Art as well as other forms of expression?

I believe so and these three Cyberdemons cutting the canvas demonstrates it. This is a work I made in 2013.

“Videogames are doomed to be Art”

RGB plastic Doom Cyberdemon, oil on canvas

25 x 30 cm, 2013

La cultura del videogioco, il meta-racconto e l’editor

Ci sono molti modi per raccontare un videogioco, la sua storia e quella dei suoi creatori. Esistono modi convenzionali come l’articolo, l’intervista con gli sviluppatori, il documentario, il libro, una sezione dedicata all’interno di una mostra. Ma un videogioco è un’opera viva, interattiva, già predisposta a raccontar storie. E se fosse il videogioco stesso a raccontare la propria storia?

Flashback.

Prendete ad esempio Doom, sì il primo grande stratosferico successo di Id Software del 1994.
Se cercate in rete troverete ogni possibile immaginabile risorsa su questo videogioco che ha segnato la nascita del genere sparatutto su pc: interviste, video, articoli, mod, machinima, fiction, fumetti e chi più ne ha più ne metta. Addirittura troverete qualcosa in libreria, ad esempio “Master of Doom” di David Kushner, l’appassionante biografia romanzata di John Carmack-John Romero e soci. Sono tutti strumenti efficacissimi ciascuno con le proprie peculiarità per raccontare frammenti della stessa storia.

Mesi addietro mi son ritrovato ad immaginare cosa sarebbe potuto accadere nel metter mano ad un editor di Doom per creare, non un nuovo livello del gioco, ma un museo virtuale dedicato a Doom, liberamente esplorabile che raccontasse con il motore di gioco la propria storia.

logo doom museum
La texture realizzata per l'esterno dell'edificio

Quale miglior linguaggio del gioco stesso per mostrare le innovazioni tecnologiche in esso contenute o per esplorare ad esempio il percorso creativo che ha portato i designer a realizzare gli sprite bidimensionali dei demoni e dei marine a partire da action figure in plastilina.
L’idea mi è sembrata da subito divertente e realizzabile.

Invece di modellare tunnel trabocchetto, piazze di lava o roccaforti inespugnabili avrei dovuto realizzare l’architettura interna di un museo virtuale con una hall e tante sale espositive magari disposte su livelli differenti con grandi scale per accedervi.

Una texture di prova realizzata per un pannello di infografica
Una texture di prova realizzata per un pannello di infografica

Le sale poi, avrei potuto allestirle con pannelli di infografica con i quali raccontare brevemente aneddoti o informazioni salienti magari utilizzando anche immagini storiche del backstage di lavorazione (sui siti di Carmack e Romero si trovano parecchie immagini dei primi anni ’90 quando Id era ancora una stanza con alcuni computer e motoseghe a nafta sparse sul pavimento).
E questa sarebbe stata la parte più “tradizionale” del mio museo, quella un po’ più polverosa e vecchio stile. Ma il bello doveva ancora arrivare.

Il mio museo sarebbe dovuto essere hands-on, ossia interattivo. Pensai ad esempio che avrei potuto creare un grande salone dedicato alle armi. Avrei creato tanti piedistalli sui quali avrei esposto tutte le armi del gioco magari con qualche informazione curiosa. Poi sarebbe stato troppo invitante creare una saletta di prova in cui testare l’arsenale scaricando tonnellate di piombo addosso ai poveri demoni bersaglio resi inoffensivi all’interno di una cella.

Avrei potuto creare anche la Galleria delle creature, tante gabbie in cui rinchiudere Cacodemoni, Cyberdemoni, Imp & soci da osservare con tutta tranquillità attraverso un’inespugnabile muro invisibile.
A lato di ogni gabbia, avrei poi creato un apparato iconografico col quale mostrare la genesi creativa di ogni creatura, dagli art work concettuali al pixel drawing passando dalle celebri statuette in plastilina.

Adrian Carmack di Id Software
Adrian Carmack di Id Software al lavoro sulla statuetta in plastilina del Baron of Hell. L’immagine fotografica è stata trasformata in una texture e applicata su una superficie interna del museo.

Il mio museo virtuale di Doom avrebbe avuto anche una galleria dedicata alle tecnologie, già, perché Doom a suo tempo introdusse numerose innovazioni a livello di programmazione e di rendering grafico (i soffitti e i pavimenti finalmente texturizzabili, la possibilità di creare livelli su differenti piani collegati da scale, la libertà di creare stanze con pareti non più solo ortogonali); la galleria delle tecnologie avrebbe offerto al visitatore un percorso organizzato tra alcune stanze speculari tra loro: le une, strutturate e texturizzate con la tecnologia a disposizione ai tempi di Wolfenstein 3D (i file wad di Carmack contengono anche le texture e gli sprite usati in Wolfenstein, basta solo sapere dove andarle a cercare), le altre, con le innovazioni introdotte da Doom.
Sarebbe così stato lampante cogliere le differenze tra le due, senza bisogno di raccontarlo con parole o con uso di immagini statiche.

Un frame dello sprite del Baron of Hell
Un frame dello sprite del Baron of Hell così come viene visualizzato all'interno del file .wad

Infine, il museo avrebbe offerto al suo pubblico (ovviamente il museo sarebbe stato esplorabile anche in modalità multiplayer!) anche un prestigioso iMax Teather come si conviene ad ogni più evoluto science center, in cui rappresentare spettacolari performance live di grandi battaglie tra creature standosene comodamente “seduti” con il proprio marine-avatar sugli spalti (dovreste provare l’esilarante esperienza con un qualsiasi editor di Doom: è sufficiente disporre centinaia di creature in uno spazio sufficientemente grande separandole in due eserciti e provocarle ad esempio con uno sparo… dovreste vedere come si massacrano allegramente!).

Una vista di un livello di Doom in Doom Builder 2
Una vista di un livello di Doom in Doom Builder 2

Flashforward.

Questo museo in forma organica ad oggi non esiste: esistono alcuni prototipi di una struttura esterna (liberamente ispirati al Museo di Storia Naturale di Milano) e alcune stanze nelle quali ho sperimentato l’utilizzo di texture disegnate ad hoc (l’inserimento all’interno del file wad originale è un processo non immediato ma abbastanza semplice) sulle quali ho scritto didascalie e appiccicato immagini fotografiche. Ho poi implementato un prototipo di galleria delle creature e un abbozzo di sala delle armi.
Se ho realizzato altro, ora non ricordo, dei personaggi e una storia attendono imprigionati all’interno di qualche file wad sparso nel mio computer in attesa che un visitatore virtuale prima o poi prema di nuovo il tasto “new game”.

Temporary Exhibition Container o va’ dove ti porta il camion

È da qualche anno ormai che hanno fatto la loro comparsa in giro per l’Italia e a Milano in particolare, i cosiddetti temporary store o concept store, ossia punti vendita che vengono messi a disposizione di grandi marchi o catene commerciali per limitati periodi di tempo in zone in cui queste aziende non sono presenti. Sovente, queste vetrine temporanee vengono sfruttate dalle aziende per lanciare o presentare nuove linee di prodotti spesso con una comunicazione particolarmente creativa o “aggressiva”. Come fossero dei rave party questi negozi-evento sbucano qua e là, inaspettatamente, incuriosendo e spiazzando il passante abituato al routinario scrolling delle vetrine dislocate nei quotidiani luoghi di transito.

Una deriva particolarmente interessante di queste nuove forme di promozione e commercio è quella dei temporary shop container, ossia veri e propri container navali (avete presenti quegli enormi scatoloni di ferro che si vedono sul ponte delle navi da carico o nei porti?) riadattati a seconda delle esigenze inserendo vetrine, porte e tutto ciò che occorre per renderli più “ospitali” e adatti all’esposizione di merce.

La cosa interessante di questa a mio avviso geniale reinterpretazione funzionale di questo tipo di grossi contenitori (lo spazio progettato per il trasporto di beni diventa esso stesso il luogo di esposizione e di vendita della merce in una sorta di crasi tra spazio e tempo ridefinendo la struttura della catena distributiva), è la semplicità ed economicità con cui è possibile essere presenti sul territorio in modo veloce, estemporaneo, efficace e creativo. Nel giro di una giornata questi monoliti di ferro possono essere trasferiti da una città ad un’altra, da un quartiere ad un altro semplicemente grazie ad un autotreno per il trasporto e una autogru per il sollevamento e il posizionamento in loco. Un altro grosso vantaggio è quello di poterli posizionare in luoghi inconsueti, non necessitando di alcuna struttura preesistente. Va’ dove ti porta il camion. Credo che a livello di permessi sia sufficiente richiedere al Comune un’occupazione temporanea di luogo pubblico, quindi poca roba.

L’aspetto che interessa a me di questa faccenda non è quello di poter aprire negozi temporanei in giro per il mondo, quanto la possibilità offerta da queste strutture di creare spazi espositivi aperti al pubblico, come ad esempio mostre itineranti, tempestive, intrusive nel territorio.

Qualche esempio di questo genere già esiste, il progetto etoy.CORPORATION per citarne uno.

Penso ad esempio ad un mini museo sul videogioco (tanto per riallacciarmi al mio penultimo post) itinerante, piccolo ma significativo, con alcuni pezzi interessanti e postazioni interattive di divulgazione sul linguaggio del videogioco. Oppure, mini mostre tematiche, magari che trattino argomenti di frontiera o dibattuti, come la violenza, il sesso nei videogiochi o le implicazioni sociali e formative nello sviluppo dei più giovani.

Un evento etoy a Torino

Queste mini mostre, che andrebbero progettate con un “taglio” comunicativo peculiare al mezzo impiegato, ossia pochi contenuti ma efficaci, esperienze veloci ma attraenti, potrebbero invadere luoghi di aggregazione giovanili e non solo, occupare piazze o anche luoghi non tipicamente legati alla diffusione del sapere. In maniera un po’ virale, punk (passatemi il “gerontologismo” – insomma, il contrario di neologismo…) con dinamiche da social network, da web 3.0 queste pillole di cultura vaganti potrebbero raggiungere un vasto pubblico in maniera informale e coinvolgente, invertendo la dinamica tradizionale della fruizione della cultura: non più recarsi in un luogo prestabilito (il museo, la galleria, lo spazio espositivo etc.) ma essere raggiunti direttamente dall’evento culturale, dove mi trovo.

Questa apertura sul territorio urbano consentirebbe anche lo sviluppo di iniziative di confronto e dibattito con la popolazione per mezzo di interviste, sondaggi o dimostrazioni pubbliche spostando il dialogo dai salotti alla piazza.

Tutto ciò con investimenti decisamente inferiori se confrontati con gli oneri derivanti dall’allestimento di una mostra tradizionale in un luogo tradizionale. Andatevi a vedere un sito che tratti la vendita o il noleggio di questi container (è un’esperienza da fare… ; ) capirete presto che i costi di struttura non sono minimamente equiparabili a quelli di affitto o allestimento di una galleria o di uno spazio espositivo tradizionali.

Questo è solo l’inizio … l’idea è forte, se vi vengono idee o volete fare proposte, scrivetemi.