Ambienti Virtuali Collettivi Programmabili

Si vedono sempre più spesso in circolazione in mostre, esposizioni, musei delle installazioni interattive che consentono al pubblico di interagire, anche collettivamente, con ambienti virtuali interattivi per generare effetti speciali (come scie nell’acqua, svolazzare di fiori etc.) e performance più astratte del tipo pop-instant-art.
Io ho una mia idea a riguardo che è quella di dare alle persone ambienti virtuali da popolare con oggetti interattivi che possono essere “programmati” in tempo reale dai visitatori stessi. L’obiettivo è quello non di fornire alle persone comportamenti di interazione tra oggetti virtuali precostituiti e programmati, ma lasciare libertà alle persone di decidere per ciascun oggetto virtuale su schermo quale “comportamento” seguire. L’esperienza si svolge in due aree virtuali differenti: un’area laboratorio e un’area piazza. L’area laboratorio è l’area in cui le persone possono selezionare gli oggetti presenti nell’ambiente virtuale e assegnare loro i “comportamenti” da seguire.
L’area piazza è l’area in cui gli oggetti programmati in tempo reale dalle persone si muovono e si “comportano” scatenando reazioni e dinamiche di interazione impreviste.
Ovviamente un oggetto che è stato programmato per seguire un dato comportamento, manterrà questo tipo di allineamento fino al momento in cui la persona successiva non deciderà di intervenire sullo stesso oggetto mutandone lo stato e il comportamento. In questo modo non sarà mai possibile prevedere l’aspetto che avrà l’area piazza, perché sarà determinato dalle volontà dei singoli visitatori istante per istante. Inoltre, ogni decisione presa da una persona, non sarà mai più autorevole di un’altra o avrà garanzie di successo maggiori di un’altra: sarà solo il caso e i desideri delle persone a stabilire quale oggetto conserverà più a lungo il proprio stato.

Gli oggetti nell’area piazza interagiscono in due modi con il mondo circostante: tra di loro e con l’ambiente circostante. L’ambiente circostante ha degli “elementi” fissi immutabili ad esempio i confini del display oppure degli elementi del “paesaggio” contro i quali gli oggetti reagiscono in un certo modo a seconda di come è stato programmato lo stato degli oggetti stessi. Ad es. se all’oggetto X è stato applicato uno stato “rimbalza”, esso ogni volta che incontrerà un ostacolo fisso dell’ambiente vi rimbalzerà contro cambiando la propria direzione.

Allo stesso modo ogni oggetto potrà entrare in contatto con altri oggetti compresenti sullo schermo e i reciproci comportamenti muteranno a seconda degli stati assegnati ai singoli oggetti. Ad es. se all’oggetto X è stato applicato uno stato “rimbalza” e all’oggetto Y è stato applicato uno stato “mangia” nel momento in cui i due oggetti entreranno in collisione l’oggetto X tenderà a “scappare” dall’oggetto Y, mentre l’oggetto Y se i suoi parametri di velocità, accelerazione etc. glielo consentiranno, potrà “mangiare” l’oggetto X eliminandolo dall’area.

Questo tipo di interazioni potranno scatenare scenari imprevedibili e reazioni a catena che le persone potranno solo in parte cercare di controllare, cambiando in tempo reale gli stati degli oggetti in gioco.

“Echochrome”, serie di installazioni interattive con le quali sperimentare la percezione umana dello spazio. © Jun Fujiki/JP, Kyushu University. Menzione d'onore per la categoria 'Interactive Art' per il Prix Ars Electronica 2008

Potrebbe essere interessante aggiungere anche elementi dello scenario programmabili, come ad esempio buchi neri (se un oggetto ci finisce dentro viene risucchiato e risputato in un’altra area di gioco in un momento successivo, ad esempio 10 minuti dopo. Le persone vedrebbero apparire dal nulla ad un certo punto questo oggetto…) oppure acceleratori di velocità (tutti gli oggetti presenti su schermo passando sopra a questo elemento aumenterebbero la loro velocità) etc.

Gli stati assegnabili agli oggetti possono essere i più disparati, da quelli meramente fisici:
• velocità
• direzione
• gravità
• colore
• dimensioni
• frizione
• peso
• forza di attrazione
• forza di gravità

a stati emotivi:
• aggressivo
• impaurito
• terrorizzato
• apatico
• neutrale
• euforico

a stati più “creativi” come ad esempio:
• salta
• esplodi
• prega
• riproduciti
• illumina

Gli oggetti possono essere di svariate derivazioni: oggetti reali (persone, oggetti, mix tra i due, elementi naturali, animali etc.) astratti (solidi, frattali, figure geometriche bidimensionali, mix tra i generi) oppure la commistione tra i generi.

L’interfaccia dell’area piazza potrà avere qualsiasi aspetto e rappresentazione immaginabile (concreta, astratta, grafica, realistica, animata, statica, immutabile, variabile a seconda delle ore del giorno etc.) mentre l’area interfaccia dovrà essere il più possibile accessibile, comprensibile e semplice di tipo iconico che consenta tramite drag & drop di applicare agli oggetti selezionati comportamenti e stati in maniera totalmente iconica e grafica senza necessità di ricorrere a comandi scritti (ad es. se voglio applicare all’oggetto X lo stato “rimbalza” lo farò cliccando sull’icona della palla che rimbalza; l’oggetto X in quel momento inizierà a rimbalzare nell’area piazza). La tecnologia dietro a questo prodotto è semplice, si tratterebbe realizzare un ambiente di sviluppo a oggetti (semplificato all’osso) in real time.

Mmm interessante…no? mah!