Videogioco scientifico? Siii!

logo seti@homeContinuo con la mia disamina sul tentare di definire cosa sia un “videogioco scientifico” e secondariamente, cercherò di immaginare le linee guida che identifichino il genere sperando di dare corpo ad un’idea che sia un piccolo passo evolutivo rispetto alle attuali opere multimediali interattive “scientifiche”, ammettendo che esistano.

Dunque, faccio di nuovo un passo indietro. Apparentemente i termini videogioco e scientifico non dovrebbero stare assieme, poiché un gioco per definizione prevede un sistema chiuso di regole che determinano la struttura di un mondo, mentre la scienza, sempre per definizione, prevede una serie di metodologie finalizzate alla scoperta di regole che disciplinano il mondo reale e delle leggi che lo governano. Nel primo caso, io domino le leggi che governano il mondo simulato per interagire con esso, nel secondo caso, io devo scoprire le leggi che governano il mondo reale e che non sono predeterminate a priori.

E qui torniamo alla domanda che già mi ponevo nel precedente post: con un (video)gioco scientifico io devo fare scienza?

Se la risposta è sì, allora probabilmente non può esistere un videogioco scientifico.

Ma allora sorge spontanea la domanda: un gioco di guerra, per essere considerato tale, deve consentirmi di fare davvero la guerra? Ma certo che no, altrimenti non sarebbe un gioco! (qualcuno ha pensato forse al film Wargames?) Ciò non toglie che qualche essere umano possa trovare divertente fare la guerra e considerarla un gioco.

Diciamo allora che io mentre gioco con un videogioco scientifico non devo far progredire il genere umano, perché scopo del gioco non è fare ricerca, bensì devo interagire con un mondo simulato.
E qui vorrei aprire una parentesi.

Non so quanti di voi conoscano il progetto SETI@HOME o altri progetti simili.
SETI (Search for Extraterrestrial Intelligence – Ricerca di intelligenza artificiale) è un’area di ricerca scientifica il cui scopo è quello di individuare la vita intelligente al di fuori della Terra. Un approccio, noto come radio SETI, utilizza i radio telescopi per captare i segnali radio a banda stretta provenienti dallo spazio. Tali segnali non sono di origine naturale, quindi una loro individuazione fornirebbe la prova evidente dell’esistenza di una tecnologia extraterrestre.

I segnali del radio telescopio consistono primariamente di rumore (da sorgenti celesti e dall’elettronica dei ricevitori) e di segnali generati dall’uomo quali stazioni TV, radar e satelliti. I moderni progetti radio SETI analizzano i dati digitalmente. Una maggior potenza di calcolo da’ la possibilità di coprire un intervallo di frequenze più grande, con maggiore sensitività. Radio SETI, inoltre, ha un insaziabile appetito per la potenza di calcolo.

I progetti precedenti di SETI hanno utilizzato dei supercomputer dedicati, ubicati presso il telescopio, per eseguire la maggior parte dell’analisi dei dati. Nel 1995, David Gedye propose di fare radio SETI utilizzando un supercomputer virtuale composto da un largo numero di computer connessi ad Internet, ed organizzò il progetto SETI@home per esplorare questa idea. SETI@home è stato originariamente lanciato nel Maggio del 1999. (fonte: http://setiathome.berkeley.edu/sah_about.php | SETI@home)

In estrema sintesi, ogni essere umano sulla terra può partecipare a questo progetto di ricerca, semplicemente registrandosi sulla piattaforma web del progetto e mettendo a disposizione la CPU del proprio computer, quando questi non viene utilizzato – ad esempio quando entra in stand-by-, per eseguire calcoli complessi per analizzare i dati provenienti dallo spazio. Un’idea rivoluzionaria e geniale al tempo stesso. Il mio computer, costantemente connesso alla rete SETI, scarica il pacchetto di informazioni che mi è stato assegnato in un dato momento e inizia ad elaborarle. Quando il pacchetto è stato analizzato, viene inviato automaticamente al server che, se voglio, può inviarmi un nuovo pacchetto da analizzare. E così via.

Sulla scia di questo progetto negli anni sono nati tantissimi altri progetti di ricerca con finalità più disparate, dalla risoluzione di complessi problemi matematici alla ricerca di nuove cure per il cancro.

Il progetto SETI@home di per sé non può essere considerato un videogioco, sostanzialmente perché non è interattivo, anche se presenta alcuni pallidi elementi rudimentali di game design, come ad esempio le classifiche dei team (certo, si possono creare delle “gilde” di ricerca), ossia la graduatoria dei team che eseguono più ore di calcolo e dispongono di maggior potenza di calcolo. Altro timido accenno di game design lo si trova nella schermata visualizzata a monitor mentre il computer si sta dedicando al calcolo (tipicamente nel momento in cui il computer farebbe partire il tradizionale salvaschermo) che rappresenta in tempo reale con una modalità grafica abbastanza suggestiva i dati analizzati e l’aderenza o meno di questi al pattern che i ricercatori hanno identificato come indicativo di un segnale di vita intelligente.

SETI@home | interfaccia

Mass Effect 1 | interfaccia
Un po’ pochino per poter parlare di videogioco, già. Sicuramente invece possiamo definirlo un’applicazione scientifica, poiché davvero grazie ad esso partecipo attivamente alla ricerca scientifica, anche se in maniera un po’ superficiale, e quindi faccio scienza.

Ma pensiamo a questa cosa: e se questa applicazione fosse inserita all’interno di un’opera multimediale interattiva vera e propria con obiettivi di gioco, una storia, dei personaggi? Avrei un videogioco nel vero senso del termine in cui un elemento di game play sarebbe la partecipazione in cooperativa ad una ricerca scientifica. Il gioco potrebbe utilizzare le classifiche dei team per assegnare bonus o sviluppare le caratteristiche di un personaggio, o ancora, utilizzare i risultati delle analisi dei dati in tempo reale per implementare in maniera procedurale alcuni elementi del mondo di gioco o attivare eventi nella storia.

Oppure, pensando ad un gameplay basato su dinamiche diametralmente opposte, si potrebbe immaginare che le mie azioni nel mondo di gioco possano influenzare la potenza di calcolo del pc o della console in modo che il mio contributo alla ricerca sia strettamente legato alle mie performance di gioco. Per fare un esempio banale: se elimino tutti i nemici su schermo, la cpu dovrà lavorare meno per gestire i poligoni e la potenza risparmiata e la memoria liberata potrà essere impiegata per elaborare con maggior efficienza i calcoli scientifici.

Potrebbe funzionare no? In questo caso credo potremmo parlare di vero videogioco scientifico. Anche se, onestamente, rimane il dubbio su quanto sarebbero contenti i ricercatori dei singoli progetti di ricerca o la californiana università di Berkeley, capofila del progetto, nel “prestare” e integrare la tecnologia e il progetto in prodotti di entertainment a fini di lucro.

E qui si aprono altri scenari: la scienza può essere giocata? È moralmente accettabile il giocare con la ricerca scientifica?
Con questa domanda chiudo anche questo post sull’analisi del videogioco scientifico per rimandarvi alla terza parte, che giungerà a breve.

Temporary Exhibition Container o va’ dove ti porta il camion

È da qualche anno ormai che hanno fatto la loro comparsa in giro per l’Italia e a Milano in particolare, i cosiddetti temporary store o concept store, ossia punti vendita che vengono messi a disposizione di grandi marchi o catene commerciali per limitati periodi di tempo in zone in cui queste aziende non sono presenti. Sovente, queste vetrine temporanee vengono sfruttate dalle aziende per lanciare o presentare nuove linee di prodotti spesso con una comunicazione particolarmente creativa o “aggressiva”. Come fossero dei rave party questi negozi-evento sbucano qua e là, inaspettatamente, incuriosendo e spiazzando il passante abituato al routinario scrolling delle vetrine dislocate nei quotidiani luoghi di transito.

Una deriva particolarmente interessante di queste nuove forme di promozione e commercio è quella dei temporary shop container, ossia veri e propri container navali (avete presenti quegli enormi scatoloni di ferro che si vedono sul ponte delle navi da carico o nei porti?) riadattati a seconda delle esigenze inserendo vetrine, porte e tutto ciò che occorre per renderli più “ospitali” e adatti all’esposizione di merce.

La cosa interessante di questa a mio avviso geniale reinterpretazione funzionale di questo tipo di grossi contenitori (lo spazio progettato per il trasporto di beni diventa esso stesso il luogo di esposizione e di vendita della merce in una sorta di crasi tra spazio e tempo ridefinendo la struttura della catena distributiva), è la semplicità ed economicità con cui è possibile essere presenti sul territorio in modo veloce, estemporaneo, efficace e creativo. Nel giro di una giornata questi monoliti di ferro possono essere trasferiti da una città ad un’altra, da un quartiere ad un altro semplicemente grazie ad un autotreno per il trasporto e una autogru per il sollevamento e il posizionamento in loco. Un altro grosso vantaggio è quello di poterli posizionare in luoghi inconsueti, non necessitando di alcuna struttura preesistente. Va’ dove ti porta il camion. Credo che a livello di permessi sia sufficiente richiedere al Comune un’occupazione temporanea di luogo pubblico, quindi poca roba.

L’aspetto che interessa a me di questa faccenda non è quello di poter aprire negozi temporanei in giro per il mondo, quanto la possibilità offerta da queste strutture di creare spazi espositivi aperti al pubblico, come ad esempio mostre itineranti, tempestive, intrusive nel territorio.

Qualche esempio di questo genere già esiste, il progetto etoy.CORPORATION per citarne uno.

Penso ad esempio ad un mini museo sul videogioco (tanto per riallacciarmi al mio penultimo post) itinerante, piccolo ma significativo, con alcuni pezzi interessanti e postazioni interattive di divulgazione sul linguaggio del videogioco. Oppure, mini mostre tematiche, magari che trattino argomenti di frontiera o dibattuti, come la violenza, il sesso nei videogiochi o le implicazioni sociali e formative nello sviluppo dei più giovani.

Un evento etoy a Torino

Queste mini mostre, che andrebbero progettate con un “taglio” comunicativo peculiare al mezzo impiegato, ossia pochi contenuti ma efficaci, esperienze veloci ma attraenti, potrebbero invadere luoghi di aggregazione giovanili e non solo, occupare piazze o anche luoghi non tipicamente legati alla diffusione del sapere. In maniera un po’ virale, punk (passatemi il “gerontologismo” – insomma, il contrario di neologismo…) con dinamiche da social network, da web 3.0 queste pillole di cultura vaganti potrebbero raggiungere un vasto pubblico in maniera informale e coinvolgente, invertendo la dinamica tradizionale della fruizione della cultura: non più recarsi in un luogo prestabilito (il museo, la galleria, lo spazio espositivo etc.) ma essere raggiunti direttamente dall’evento culturale, dove mi trovo.

Questa apertura sul territorio urbano consentirebbe anche lo sviluppo di iniziative di confronto e dibattito con la popolazione per mezzo di interviste, sondaggi o dimostrazioni pubbliche spostando il dialogo dai salotti alla piazza.

Tutto ciò con investimenti decisamente inferiori se confrontati con gli oneri derivanti dall’allestimento di una mostra tradizionale in un luogo tradizionale. Andatevi a vedere un sito che tratti la vendita o il noleggio di questi container (è un’esperienza da fare… ; ) capirete presto che i costi di struttura non sono minimamente equiparabili a quelli di affitto o allestimento di una galleria o di uno spazio espositivo tradizionali.

Questo è solo l’inizio … l’idea è forte, se vi vengono idee o volete fare proposte, scrivetemi.

Appunti per un museo del videogioco

Cartuccia del gioco Advanced Dungeons & Dragons, 1982
Cartuccia del gioco Advanced Dungeons & Dragons, 1982 per sistema di gioco Intellivision Mattel © Strong National Museum of Play
Innanzitutto mi preme liberare da subito il campo da possibili (e probabili) pregiudizi sull’idea di museo.
Quando parlo di museo, intendo un museo di moderna concezione, ossia il modello science centre, o museo della scienza di nuova generazione, che costituisce la moderna formula e la rivoluzionaria evoluzione dei tradizionali musei. Quest’ultimi, che sono per la maggior parte creazioni tardo ottocentesche, si limitavano a una esposizione per così dire “sotto vetro” delle grandi conquiste della scienza e della tecnologia. Nel 1947 Frank Oppenheimer, fisico e fratello del più famoso Robert (fisico e “inventore” della prima bomba atomica), fonda negli Stati Uniti quello che diventerà l’Exploratorium di San Francisco, ossia il prototipo del moderno museo scientifico interattivo o science centre. Questo modello, che ha avuto una graduale diffusione in tutto il mondo avanzato, è ancora oggi universalmente il più accettato e le sue varianti sono tuttora al centro di un acceso dibattito culturale che investe il ruolo dei musei scientifici all’interno delle moderne società di massa dell’era postindustriale.
L’idea nuova di cui Oppenheimer si faceva portatore era l’interattività tra visitatore e oggetti messi in mostra, non più soltanto da guardare, ma concepiti piuttosto come installazioni da manipolare al fine di realizzare un esperimento. L’utente del museo, da soggetto puramente contemplativo, diventa quindi un protagonista che interagisce con l’exhibit (questo il nome dato alla struttura allestitiva in questione) ed è messo in condizioni di esplorare secondo un metodo che è proprio della scienza: quello sperimentale.

Originali e interessanti esempi di science centre di nuovo tipo, sono l’Ars Electronica Center di Linz (Austria), chiamato anche il Museo del Futuro, che a differenza degli altri science centre è orientato sui rapporti fra arte elettronica e nuove tecnologie e comprende anche i lavori presentati annualmente all’Ars Electronica Festival, e il francese Futuroscope o Parco Europeo dell’Immagine (Poitiers) che, caso unico al mondo, raccoglie in un’area di sessanta ettari tutte le tecniche di proiezione delle immagini in movimento. Altro centro importante è il Centro per l’Arte e i Media all’università di Karlsrhue (Germania) e il Computerspiele museum di Berlino dedicato esclusivamente ai computer e i videogiochi che detiene la più grande collezione di software e hardware per l’intrattenimento (chiuso però dal 2000 in attesa di finanziamenti, al momento organizza mostre temporanee itineranti e fa prestiti ad altre organizzazioni).

Una mostra tradizionale vecchia maniera con oggetti storici e vetrine. In particolare si tratta della mostra 'Digital Creation - History and Art in Computer Games' al Kunstforum di Halle, Germania conclusasi il 29 novembre 2009. © http://www.computerspielemuseum.de

Il Museo del videogioco che immagino dovrebbe essere quindi un museo che racconti attraverso cimeli storici la storia e la cultura del videogioco esponendo gli hardware e i software, ma che utilizzi anche tutte le più moderne pratiche espositive ed educative hands-on per consentire un’esperienza diretta sul medium sperimentando sotto diverse forme tutti gli aspetti culturali correlati.

Il Museo dovrebbe:

esibire oggetti storici come console, pc, periferiche, scatole e cartucce di software e manuali per la conservazione e la valorizzazione della storia del medium; ma non li esporrà in vetrine “mute” o commentate da lunghi e noiosi testi da leggere;

• far vivere in prima persona al visitatore la storia dell’intrattenimento digitale giocando con i titoli storici possibilmente su harware storici;

• avere spazi per ospitare e organizzare convegni, conferenze, eventi, fiere dedicate;

• avere spazi per allestire mostre tematiche temporanee, possibilmente su temi di frontiera, controversi o monografici;

• essere un centro di formazione, educazione e divulgazione per i giovani, le famiglie e i professionisti: quindi prevedere laboratori interattivi e attività sperimentali;

• prevedere spazi, strutture e servizi per aziende che vogliano presentare i propri prodotti, le tecnologie o le ricerche nel campo dell’intrattenimento;

• allestire una grande area con exhibit interattivi (digitali ma all’occorrenza anche analogici) con cui sperimentare in prima persona le tecnologie dei videogiochi e i linguaggi dei videogiochi (es. “creiamo uno sprite” “ modelliamo un solido e animiamolo” “sperimentiamo la fisica tra due oggetti” “simuliamo la struttura di una infrastruttura di rete per un gioco multiplayer”…);

• ospitare al suo interno uno studio di sviluppo “trasparente”, dove il pubblico possa osservare gli sviluppatori al lavoro e fare loro domande, per vivere in prima persona e in tempo reale la nascita di un prodotto videoludico per comprenderne i processi produttivi e conoscere le figure professionali impiegate;

• ospitare una biblioteca e mediateca specializzate;

• ospitare un bookshop in cui sarà possibile acquistare videogiochi, hardware, libri e rarità;

• ospitare uno sportello di orientamento al lavoro;

• ospitare un centro di ricerca.

Level Head, gioco di Julian Oliver
Level Head, gioco di Julian Oliver che utilizza un cubo di plastica e la realtà aumentata per fondere insieme un'esperienza tattile, concreta con immagini digitali

Ambienti Virtuali Collettivi Programmabili

Si vedono sempre più spesso in circolazione in mostre, esposizioni, musei delle installazioni interattive che consentono al pubblico di interagire, anche collettivamente, con ambienti virtuali interattivi per generare effetti speciali (come scie nell’acqua, svolazzare di fiori etc.) e performance più astratte del tipo pop-instant-art.
Io ho una mia idea a riguardo che è quella di dare alle persone ambienti virtuali da popolare con oggetti interattivi che possono essere “programmati” in tempo reale dai visitatori stessi. L’obiettivo è quello non di fornire alle persone comportamenti di interazione tra oggetti virtuali precostituiti e programmati, ma lasciare libertà alle persone di decidere per ciascun oggetto virtuale su schermo quale “comportamento” seguire. L’esperienza si svolge in due aree virtuali differenti: un’area laboratorio e un’area piazza. L’area laboratorio è l’area in cui le persone possono selezionare gli oggetti presenti nell’ambiente virtuale e assegnare loro i “comportamenti” da seguire.
L’area piazza è l’area in cui gli oggetti programmati in tempo reale dalle persone si muovono e si “comportano” scatenando reazioni e dinamiche di interazione impreviste.
Ovviamente un oggetto che è stato programmato per seguire un dato comportamento, manterrà questo tipo di allineamento fino al momento in cui la persona successiva non deciderà di intervenire sullo stesso oggetto mutandone lo stato e il comportamento. In questo modo non sarà mai possibile prevedere l’aspetto che avrà l’area piazza, perché sarà determinato dalle volontà dei singoli visitatori istante per istante. Inoltre, ogni decisione presa da una persona, non sarà mai più autorevole di un’altra o avrà garanzie di successo maggiori di un’altra: sarà solo il caso e i desideri delle persone a stabilire quale oggetto conserverà più a lungo il proprio stato.

Gli oggetti nell’area piazza interagiscono in due modi con il mondo circostante: tra di loro e con l’ambiente circostante. L’ambiente circostante ha degli “elementi” fissi immutabili ad esempio i confini del display oppure degli elementi del “paesaggio” contro i quali gli oggetti reagiscono in un certo modo a seconda di come è stato programmato lo stato degli oggetti stessi. Ad es. se all’oggetto X è stato applicato uno stato “rimbalza”, esso ogni volta che incontrerà un ostacolo fisso dell’ambiente vi rimbalzerà contro cambiando la propria direzione.

Allo stesso modo ogni oggetto potrà entrare in contatto con altri oggetti compresenti sullo schermo e i reciproci comportamenti muteranno a seconda degli stati assegnati ai singoli oggetti. Ad es. se all’oggetto X è stato applicato uno stato “rimbalza” e all’oggetto Y è stato applicato uno stato “mangia” nel momento in cui i due oggetti entreranno in collisione l’oggetto X tenderà a “scappare” dall’oggetto Y, mentre l’oggetto Y se i suoi parametri di velocità, accelerazione etc. glielo consentiranno, potrà “mangiare” l’oggetto X eliminandolo dall’area.

Questo tipo di interazioni potranno scatenare scenari imprevedibili e reazioni a catena che le persone potranno solo in parte cercare di controllare, cambiando in tempo reale gli stati degli oggetti in gioco.

“Echochrome”, serie di installazioni interattive con le quali sperimentare la percezione umana dello spazio. © Jun Fujiki/JP, Kyushu University. Menzione d'onore per la categoria 'Interactive Art' per il Prix Ars Electronica 2008

Potrebbe essere interessante aggiungere anche elementi dello scenario programmabili, come ad esempio buchi neri (se un oggetto ci finisce dentro viene risucchiato e risputato in un’altra area di gioco in un momento successivo, ad esempio 10 minuti dopo. Le persone vedrebbero apparire dal nulla ad un certo punto questo oggetto…) oppure acceleratori di velocità (tutti gli oggetti presenti su schermo passando sopra a questo elemento aumenterebbero la loro velocità) etc.

Gli stati assegnabili agli oggetti possono essere i più disparati, da quelli meramente fisici:
• velocità
• direzione
• gravità
• colore
• dimensioni
• frizione
• peso
• forza di attrazione
• forza di gravità

a stati emotivi:
• aggressivo
• impaurito
• terrorizzato
• apatico
• neutrale
• euforico

a stati più “creativi” come ad esempio:
• salta
• esplodi
• prega
• riproduciti
• illumina

Gli oggetti possono essere di svariate derivazioni: oggetti reali (persone, oggetti, mix tra i due, elementi naturali, animali etc.) astratti (solidi, frattali, figure geometriche bidimensionali, mix tra i generi) oppure la commistione tra i generi.

L’interfaccia dell’area piazza potrà avere qualsiasi aspetto e rappresentazione immaginabile (concreta, astratta, grafica, realistica, animata, statica, immutabile, variabile a seconda delle ore del giorno etc.) mentre l’area interfaccia dovrà essere il più possibile accessibile, comprensibile e semplice di tipo iconico che consenta tramite drag & drop di applicare agli oggetti selezionati comportamenti e stati in maniera totalmente iconica e grafica senza necessità di ricorrere a comandi scritti (ad es. se voglio applicare all’oggetto X lo stato “rimbalza” lo farò cliccando sull’icona della palla che rimbalza; l’oggetto X in quel momento inizierà a rimbalzare nell’area piazza). La tecnologia dietro a questo prodotto è semplice, si tratterebbe realizzare un ambiente di sviluppo a oggetti (semplificato all’osso) in real time.

Mmm interessante…no? mah!

Videogioco scientifico. Eeeh???

la chimica
Qualche bottiglietta colorata ed è subito...scienza! la foto è di Joe Sullivan
Questo articolo stava cercando di venire alla luce da tempo. Eppure, mancava sempre qualcosa, qualche elemento, qualche consecutio logica al ragionamento col quale mi sono trastullato nei mesi passati. Ad oggi, la vera illuminazione ancora non è arrivata, ma ho deciso comunque di iniziare a parlarvene, sperando che il constringermi a mettere nero su bianco i pensieri possa aiutarmi a venirne a capo. Questo è l’inizio di un inevitabile work in progress un po’ perché credo che l’argomento non sia facilmente esauribile nel (quasi) breve spazio che mi voglio assegnare per ciascun post (non vorrei annoiarvi troppo) e un po’ perché trattandosi, in parte, di argomenti di cui mi occupo nel mio lavoro quotidiano, si presta a costanti revisioni, aggiornamenti e rifiniture.

Il concetto in sè è abbastanza semplice: esistono rarissimi casi di videogame “scientifici”.
Aiuto. Già questa prima frase si presta a molteplici fraintendimenti e ad approssimazioni pericolose. Ma andiamo avanti, accumuliamo concetti e parole chiave che ci aiutino a delineare meglio l’argomento.
Dunque, esistono e non da ieri, giochi “scientifici”. Un momento, ma con “scientifici” intendi che trattano argomenti scientifici oppure le cui regole seguono le metodologie scientifiche? oppure intendi giochi “educativi” oppure anche “divulgativi” sulla scienza? non starai mica parlando di giochi “pedagogici”? oppure volevi semplicemente parlare di “edutainment”???
Eh, mica facile.
Proviamo a partire da un’immagine-immaginario semplice: il piccolo chimico. Più o meno tutti da bambini lo abbiamo avuto in regalo, o ci abbiamo anche solo dato un’occhiata distratta a casa dell’amichetto o del cugino (in genere era la scatola-gioco più impolverata di tutte).
Si tratta di un kit di strumenti da “laboratorio” e sostanze più o meno chimiche più o meno sicure con le quali i piccoli scienziati possono creare intrugli inutili e nocivi alla salute illudendosi di impersonare improbabili ricercatori o scienziati geniali.
Mi sembra che questo gioco si possa considerare il padre di tutti i giochi appartenenti alla categoria “scientifici” vero?
Dunque. Perché consideriamo il piccolo chimico un gioco scientifico?
Perché ci sono gli alambicchi e strane sostanze colorate con nomi astrusi. Non mi sbilancerei dicendo che si tratta di gioco scientifico perché per mezzo del quale io faccio veramente “scienza”. Nel qual caso io dovrei adoperare un metodo scientifico, ossia osservare sperimentalmente un evento naturale, formulare un’ipotesi generale sotto cui questo evento si verifichi, e controllare l’ipotesi mediante osservazioni successive. Con il piccolo chimico io mescolo la sostanza bluastra con quella verde osservo il risultato e se porto a casa entrambi gli occhi mi ritengo già davvero fortunato.Ricapitolando: chiamiamo il piccolo chimico un gioco scientifico perché utilizzo strumenti che assomigliano vagamente nella forma e nella funzione agli strumenti che i ricercatori nei laboratori di ricerca impiegano per effettuare le suddette prove di verifica delle ipotesi. Se questo è un gioco scientifico allora io sono un artista perché disegno con il carboncino, medesimo strumento utilizzato da Michelangelo nella composizione dei bozzetti per la preparazione dei cartoni per gli affreschi della cappella sistina a Roma in S. Pietro.Tu sei bravo, penserete, ma potreste obiettare che si tratta dichiaratamente di un “gioco” dunque, una simulazione della realtà soggetta a regole astratte e coerenti in un sistema chiuso. Certamente, ma in questo caso il mondo simulato mi sembra davvero troppo lontano e sfocato dalla realtà che si vuole re-interpretare.
In realtà vi sono giochi scientifici che interpretano in maniera ancor più approssimativa il concetto di scienza, cito ad esempio i giochi di nuova generazione in cui si richiede l’assemblaggio di pezzi di apparati destinati, una volta ricostruiti, a muoversi grazie all’energia solare o a produrre energia grazie a particolari dispositivi energetici. Qui la scienza trovo sia ancora più lontana: cosa è “scientifico” in questi giochi? il fatto che un insettone tipo meccano si sposti grazie a mini-pannelli fotovoltaici posizionati sul dorso? sì, è molto fico tutto ciò, ma cosa c’è di davvero scientifico? io sto giocando semplicemente con la realtà, al limite parlerei di gioco tecnologico, perché ad esempio i mini pannelli fotovoltaici sono frutto dell’evoluzione tecnologica che ci consente oggi di rigirarli tra le nostre mani per poche decine di euro.
A questo punto, anche il classico aeroplanino di carta di giornale che mi costruisco in quattro semplici mosse posso considerarlo un gioco scientifico: vola nell’aria sfruttando la portanza dell’ala e tutta la fisica e la tecnologia associata al volo di oggetti più pesanti dell’aria. Dunque, ogni genere di gioco che io possa giocare, è un gioco scientifico, perché sfrutta i fenomeni naturali del mondo, ai quali è, volenti o nolenti, assoggettato. Ma io non posso parlare di “scientifico” semplicemente perché tratta argomenti di cui si occupa la scienza (di quali argomenti non si occupa la scienza?).

A questo punto torniamo un momento all’inizio del nostro ragionamento, i due tipi di giochi di cui abbiamo parlato a quali categorie di quelle citate in precedenza appartengono?
Trattano argomenti scientifici? se postuliamo che con il piccolo chimico io faccio chimica, allora, trattandosi la chimica di una scienza, diciamo di sì. Teniamoci però in un angolo del ragionamento anche questo: è più un’attività di gioco scientifica il mescolare la sostanza blu a quella rossa e constatare che si rapprendono in una gelatina oppure è più scientifico fare la maionese mescolando il tuorlo d’uovo con l’olio e meravigliarsi di quanto possa crescere in volume questa salsa?
Cooking mama è quindi un gioco scientifico? se non calibro con esattezza il momento in cui alzare la fiamma del fornello sotto alla mia pentola di salsa di fagioli rossi, non otterrò il massimo punteggio.

Questi giochi hanno regole che simulano il procedimento scientifico? non mi sembra, non osservo sperimentalmente un evento naturale, non formulo un’ipotesi generale che poi cerco di dimostrare tramite ripetuti controlli e osservazioni successive.

Sono giochi educativi? azzardiamo un sì, l’obiettivo principale è quello di creare consapevolezza nel giocatore della realtà che lo pervade fornendogli strumenti “sperimentali” con i quali praticare esperienze personali ed autonome di natura esplorativa finalizzate ad un obiettivo.

Sono giochi divulgativi? anche, comunicano in maniera abbastanza familiare e comprensibile le attività di ricerca scientifica (mi riferisco al piccolo chimico) avvicinando un pubblico non specialistico al mondo della scienza.

Sono per caso giochi “pedagogici”? il termine è usato in modo un po’ improprio, ma direi che utilizza metodi di apprendimento informali, come ad esempio la pratica hands-on, propri della scienza pedagogica.

Direi che per ora ci fermiamo qui. Ora siamo un po’ più preparati nel parlare di “(video)giochi scientifici” o quanto meno, più sensibilizzati. Si continua in uno dei prossimi post!

Serious game : (

Trovo che spesso i videogame e il mondo dell’industria e dei media che vi girano attorno si prendano troppo sul serio. Ma questo potrebbe essere l’argomento futuro di un altro post più…serio. Qui invece mi voglio sollazzare raccontandovi due giochetti che mi piacerebbe vedere realizzati.

Appartengono entrambi al brand Gta: Games for the Third Age (Giochi per la Terza Età).
Le piattaforme di riferimento sono Nintendo Ds, Dsi, Iphone.

Il primo di cui vi parlo è Eritreo passione cantieri
Con questo gioco i nostri nonni e bisnonni (ma forse anche i papà) potranno finalmente sbirciare e osservare più di 100 cantieri edili sparsi in tutto il mondo; grazie alle interfacce e i dispositivi di input che gli hardware come il DS o l’iphone offrono, potranno, grazie a pennino, microfono e accelerometri spostare quei fastidiosi teli, reti di plastica e griglie di protezione delle aree di cantiere e sbirciarvi all’interno. Soffia nonno, soffia! che il telo si solleva!
Poiché attualmente è impossibile proporre un videogioco che non abbia la modalità multiplayer, Eritreo passione cantieri avrà una modalità multiplayer cooperativa…aiutate il vostro arzillo nonnetto nella modalità “Challenge of life”. Mentre il nonno sarà intento a raspare il touch screen per intravedere il più piccolo particolare di benna, di fosso o di tubatura, voi potrete tenerlo in vita, soffiando nel microfono assicurandogli tutto l’ossigeno di cui ha bisogno. Il gioco è PEGI 80+

Il secondo gioco è dedicato all’altra metà del cielo, dal titolo Bice passione glicemia
Con questo gioco le nostre nonne potranno finalmente sbirciare tra centinaia di cartelle cliniche, radiografie, analisi del sangue e raffrontarle alle proprie; grazie alle interfacce touch e al microfono le nonnine potranno scartabellare tra ricette, referti ed evidenziare i dati significativi da raffrontare: emoglobina, ematocrito, globuli bianchi, piastrine. Con l’innovativa modalità wi-fi la nonna potrà scambiare le analisi con le proprie amiche e partecipare alla community online dove gareggiare a suon di valori sballati. Anche questo gioco è PEGI 80+

Prologo

È nato Lost in pixel, ve ne siete accorti?
In qualche modo bisogna pur cominciare.
Ringrazio di cuore l’amica Sara che ha realizzato la bellissima immagine della testata. Se ogni tanto vi dovesse capitare di veder muovere leggermente il bambino lostinpixel, non preoccupatevi, potrebbe essere un’illusione ottica o forse no. Date un occhio al blog di Sara, è di valore.

E ora partiamo. Con un’idea che mi venne qualche tempo fa. Forse qualcuno ha già realizzato qualcosa di simile, ma il pensiero deve essere libero e io ve la racconto.

i-grammophone - trasforma l'iphone e l'ipad in un giradischiParliamo di I-grammophone.
L’idea è quella di riproporre la magia dei vecchi dispositivi analogici di riproduzione del suono (grammofoni, giradischi etc.) su iphone (e da oggi…anche su iPad!). Una discografia selezionata di vinili che ripercorrono le tappe fondamentali della storia della musica su questi dispositivi da ascoltare tramite apparecchi che riproducono nella meccanica, nel tipo di interattività e nella riproduzione del suono le controparti reali. Si sceglie un disco, si toglie dalle buste (cartone e carta) e si posiziona sul piatto.

Nel caso del grammofono si dovrà girare la manovella per caricare la molla interna e far partire il meccanismo di rotazione del piatto, nel caso del giradischi dovremo sollevare e trascinare il braccio della puntina sulla superficie del disco nel punto esatto. Il player embeddato nell’applicazione dovrebbe applicare in real time tramite filtri le stesse sonorità dei dispositivi originali (fruscii, gracchi, salti etc.). Oppure, si digitalizzano le tracce a partire da una sorgente analogica. Ovviamente, se io muoverò spontaneamente o inavvertitamente l’iphone, la puntina salterà con tutte le conseguenze fisiche e acustiche del caso.

L’ascolto dei brani potrà essere agganciato ad uno “story-mode” che consentirà di ripercorrere in maniera lineare le grandi tappe della storia analogica (ovviamente sarebbero presenti delle schede sintetiche di presentazione degli artisti e dei brani) e di vedere in una sorta di slideshow o fact sheets, visualizzati in una porzione di interfaccia, le immagini e i fatti storici più significativi di quegli anni. Anche l’interattività seguirà questa modalità, riproponendo alcuni utilizzi creativi del mezzo, come ad esempio, nel periodo fine anni ’70 – ’90 sarà possibile “scratchare” sui dischi per riproporre l’esperienza storica del fenomeno e della cultura di quegli anni. Per completare il prodotto, si può ipotizzare di affiancare alla modalità storia e alla modalità ascolto libero, una modalità game, in cui gli ascoltatori mentre ascoltano la musica possono giocare con alcuni giochi storici “reali” contestuali al periodo del brano in ascolto, facendo attenzione a non far saltare la puntina, come ad esempio il flipper anni ’50 (grazie al mitico colpo di reni) o il gioco delle biglie (anni ’60).

E ora, aggiungiamoci qualche feature divertente:

  • Riproduci i vinili al contrario e fai esperimenti. Finalmente non più dischi rovinati!
  • Cambia la velocità di riproduzione e gioca con i suoni
  • Espandi igrammophone con la doppia piastra: mixa e componi la tua musica
  • Diventa un esperto in “Backspinning” (tornare indietro nei solchi del vinile fino al punto desiderato) o in “Needle Dropping” (abbassare la puntina in un punto specifico del disco, non all’inizio) e ripercorri la nascita e la storia del hip-hop

Così, era giusto per cominciare. Adesso è davvero nato lost in pixel.