I videogiochi sono arte?

Provo a dare anch’io qualche impressione a caldo su questo tema abbastanza dibattuto in rete e non.
Il mio parere forse un po’ da estremista è che per essere considerato opera d’arte un prodotto di ingegno dell’uomo non debba rientrare in categorie precostituite (come estetica visiva, sonora o di gameplay …) in quanto la vera opera d’arte riscrive continuamente da sé le proprie regole inventando nuovi modi di comunicare al grande pubblico un concetto, un’emozione ma soprattutto che crei uno strappo nel velo tra il nostro mondo classificato, oggettivizzato e il mistero, la verità.

Attenzione: non sto parlando di concetti legati ad una qualche visione mistica o religiosa, ma di rivelazioni di quella che potrebbe essere la vera natura del mondo o l’ipotetica risposta al senso della vita. Sono ormai decenni che l’arte non è più legata al virtuosismo tecnico o alla capacità personale dell’artista nel realizzare gli asset della propria opera: i più grandi artisti contemporanei non realizzano (o solo in parte, in alcuni casi) da sé le proprie opere (a meno che non siano opere di pittura classica o di scultura tradizionale), ma le fanno realizzare ad abili artigiani o altri artisti.

Quello che conta è una tecnica al servizio di un’idea alla quale mai nessuno prima era arrivato riuscendo ad esprimerla con una forza travolgente e universale (pensare ancora che la vera opera d’arte debba essere svincolata dal mondo commerciale e dal riscontro massificato è una banalità che va combattuta).

Con questo non voglio dire che i videogiochi non possano contare opere d’arte, anzi, credo solo che ci sia da andarci con i piedi di piombo a definire alcune opere come artistiche tout-court perché presentano un ottimo design, un ottimo gameplay e un ottimo sound design. Io credo che debba esserci anche qualcosa di più, debbano rivelare un qualcosa di noi, dell’essere umano, della vita. E questo i videogiochi lo possono fare perché sono un medium molto versatile e potente. Nella mia lunga carriera da videogiocatore ho giocato molti giochi eccellenti dal punto di vista tecnico-artistico ma alla fine se mi chiedevo “mi ha insegnato qualcosa questo gioco sulla vita? Mi ha portato a riflettere su qualche interrogativo sostanziale che non fosse qualche problema o rivelazione interna esclusivamente al proprio testo?” la mia risposta è stata quasi sempre no. Per ora non mi va di sbilanciarmi e definirei alcune opere multimediali interattive opere d’arte popolare. Questo sì, tranquillamente. Per altre definizioni ho tutta la vita davanti per rifletterci e discuterne.

Questa è la storia di Gabry, nativo digitale

Ciao. Mi chiamo Gabry. A luglio compirò 4 anni. Frequento il primo anno della scuola materna.
Abito in un piccolo paese alle porte di Milano.
Ho gli occhi verdi come la mamy e i capelli ricci e biondi.
Mi piacciono tanto i videogiochi. Ho iniziato la mia carriera di videogiocatore prima osservando papà giocare con una console portatile. Poi a dicembre 2009, 5 mesi fa, un giorno, ho acceso la console, ho scelto il gioco che giocava papà e ho iniziato a giocare da solo. Da allora non mi sono più fermato.
Ora gioco anche sulla console domestica, sempre insieme a papà, giochiamo in cooperativa. Devo dire che sono molto in gamba. Non so ancora leggere ma papà mi legge le frasi e io ricordo la grafica così so distinguere anche le frasi ormai.
Ogni tanto giochiamo insieme anche sul computer, ci dividiamo i tasti…io tengo il tasto del salto, papà i tasti WASD per i movimenti.
Oggi so anche spegnere il pc tutto da solo, dal sistema operativo.
Ah, dimenticavo, so accendere la console, inserire il disco e selezionare tutti i settaggi (compreso il profilo giocatore) e iniziare il gioco. Ve l’ho detto che non so ancora leggere?
Invece sulla console portatile, riesco a selezionare il gioco a cui voglio giocare dal menu, selezionare i vari settaggi (livello di difficoltà, campionato, vettura etc.) e a sbloccare anche livelli bonus.
Gli esperti definiscono quelli come me Nativi Digitali.
Papà a volte ha un po’ paura, perché pensa che quando inizierò la scuola potrei annoiarmi, sapete…la lavagna, i gessetti, il cancellino.
Questa è la mia storia e spero di non annoiarvi.

Gabry

Videogioco scientifico | Terza parte

Nella seconda parte dell’analisi sul videogioco scientifico (vedi Videogioco scientifico? Siii!) abbiamo provato ad ipotizzare la fattibilità di videogiochi che prevedano fasi di gioco in cui partecipare attivamente a programmi di ricerca scientifica facendo eseguire ai pc e alle console connessi ad Internet analisi di dati molto complessi che vengono inviati ad un server centrale per l’aggregazione e l’elaborazione. Il vero videogioco scientifico: mentre gioco e mi diverto faccio scienza e contribuisco alla ricerca scientifica. Bello. Forse un’idea utopistica, ma sicuramente affascinante.

Questo non significa però che altre declinazioni e interpretazioni del concetto di videogioco scientifico non siano altrettanto interessanti e forse anche più attuabili da un punto di vista tecnico ma anche commerciale.

In un’ipotetica scala di valori che qualifichi i videogiochi scientifici a partire dalle forme più complesse ed evolute (come quella che abbiamo appena immaginato) fino ad arrivare alle forme più superficiali e pretestuose, potremmo collocare una tacca sotto a questo genere di videogioco scientifico all’ennesima potenza un’altra categoria di opere multimediali interattive: quelle che utilizzano informazioni scientifiche aggiornate per creare situazioni di gioco o come veri e propri elementi di gameplay.

In questo caso, il videogioco scientifico non viene impiegato per fare ricerca bensì utilizza dati scientifici aggiornati in tempo reale (o quasi) come contenuto del gioco. Non esiste quindi, come nel primo caso, uno scambio bidirezionale di informazioni tra un server e un client dove il client si fa carico dell’elaborazione di informazioni oggetto della ricerca scientifica. Qui il client riceve “semplicemente” informazioni aggiornate e le implementa all’interno del gioco.

Con questo genere di giochi stiamo iniziando ad entrare nel campo delle simulazioni, ve ne siete accorti? Un gioco di simulazione (mi riferisco in senso stretto al genere video ludico specifico) infatti per sua natura utilizza dinamiche e contenuti “reali” o “realistici” cercando di riprodurre una situazione ed un’esperienza reali. Per realizzare un buon simulatore di volo si utilizzano ad esempio foto aeree e rilevamenti morfologici reali per riprodurre su computer i cieli nel quale si muovono i velivoli, ma anche gli schemi tecnici e i manuali di volo di aerei realmente esistenti. Un gioco storico, allo stesso modo, utilizzerà informazioni storiche (documenti iconografici o testuali) come fonti sulla base delle quali ricreare la morfologia di un campo di battaglia o lo schema di una situazione politica e così via.

L'interfaccia dell'applicazione 3D Sun della NASA

Rimane il fatto che queste simulazioni, pur utilizzando dati reali o rappresentazioni del reale, non utilizzano dati oggetto di ricerca scientifica, né tanto meno informazioni scientifiche aggiornate in tempo reale ma a dir tanto rappresentazioni di ambiti tecnici e tecnologici; ho una riproduzione più o meno accurata della realtà nella sua forma, nei contenuti e nelle dinamiche di base. Ambientare però un action-adventure all’interno del sistema solare dove ad esempio il Sole e i suoi eventi siano ad esempio modellati in base a informazioni ed immagini reali e aggiornate in tempo reale provenienti da un satellite in orbita è un’altra cosa.

Per tornare al punto farò un esempio.

Recentemente la NASA (l’Agenzia Spaziale Americana – http://www.nasa.gov) ha pubblicato sull’App store un’applicazione sperimentale che si chiama 3D Sun (http://3dsun.org) per iPhone, iPod touch e iPad che appartiene a pieno diritto nella categoria opera multimediale interattiva scientifica con dati in tempo reale.

Cosa fa questa bellissima applicazione, tra l’altro gratuita?

La NASA ha due satelliti (che fanno parte della missione STEREO – Solar-Terrestrial Relations Observatory) a milioni di chilometri dalla Terra e posizionati attorno al Sole – per la precisione STEREO-A si trova sul lato occidentale e STEREO-B sul lato orientale – che fotografano in tempo reale circa l’87% dell’intera superficie solare. Le immagini catturate da questi 2 satelliti vengono inviate in tempo reale sulla Terra e montate, sempre in tempo reale, dal software 3D Sun su una sfera tridimensionale. Questo significa che voi, utenti di un iPhone, potete ruotare il modello 3d del sole, zoomare sulle macchie e corone solari come se vi trovaste ad osservare “da vicino” il sole in quel preciso istante!

In più, un sistema di messaggistica vi informerà delle più grandi eruzioni solari che stanno avvenendo sul sole e altri importanti eventi.

Ad esempio, recentemente un avviso ha avvertito gli utenti (leggo sul sito della NASA) che una Cometa avvistata dal satellite STEREO-A si stava avvicinando al Sole. Quando la cometa è stata disintegrata dal calore del Sole, 3D Sun ha visualizzato un filmato con le ultime ore di vita della Cometa.

Come se non bastasse, l’applicazione scarica costantemente contenuti aggiornati (filmati, immagini) tenendovi sempre aggiornati sugli eventi solari.

Non è fantastico? Non sarebbe fantastico integrare queste dinamiche con una storia, personaggi e obiettivi da raggiungere ad esempio prima del manifestarsi della prossimo tsunami solare?

Videogioco scientifico? Siii!

logo seti@homeContinuo con la mia disamina sul tentare di definire cosa sia un “videogioco scientifico” e secondariamente, cercherò di immaginare le linee guida che identifichino il genere sperando di dare corpo ad un’idea che sia un piccolo passo evolutivo rispetto alle attuali opere multimediali interattive “scientifiche”, ammettendo che esistano.

Dunque, faccio di nuovo un passo indietro. Apparentemente i termini videogioco e scientifico non dovrebbero stare assieme, poiché un gioco per definizione prevede un sistema chiuso di regole che determinano la struttura di un mondo, mentre la scienza, sempre per definizione, prevede una serie di metodologie finalizzate alla scoperta di regole che disciplinano il mondo reale e delle leggi che lo governano. Nel primo caso, io domino le leggi che governano il mondo simulato per interagire con esso, nel secondo caso, io devo scoprire le leggi che governano il mondo reale e che non sono predeterminate a priori.

E qui torniamo alla domanda che già mi ponevo nel precedente post: con un (video)gioco scientifico io devo fare scienza?

Se la risposta è sì, allora probabilmente non può esistere un videogioco scientifico.

Ma allora sorge spontanea la domanda: un gioco di guerra, per essere considerato tale, deve consentirmi di fare davvero la guerra? Ma certo che no, altrimenti non sarebbe un gioco! (qualcuno ha pensato forse al film Wargames?) Ciò non toglie che qualche essere umano possa trovare divertente fare la guerra e considerarla un gioco.

Diciamo allora che io mentre gioco con un videogioco scientifico non devo far progredire il genere umano, perché scopo del gioco non è fare ricerca, bensì devo interagire con un mondo simulato.
E qui vorrei aprire una parentesi.

Non so quanti di voi conoscano il progetto SETI@HOME o altri progetti simili.
SETI (Search for Extraterrestrial Intelligence – Ricerca di intelligenza artificiale) è un’area di ricerca scientifica il cui scopo è quello di individuare la vita intelligente al di fuori della Terra. Un approccio, noto come radio SETI, utilizza i radio telescopi per captare i segnali radio a banda stretta provenienti dallo spazio. Tali segnali non sono di origine naturale, quindi una loro individuazione fornirebbe la prova evidente dell’esistenza di una tecnologia extraterrestre.

I segnali del radio telescopio consistono primariamente di rumore (da sorgenti celesti e dall’elettronica dei ricevitori) e di segnali generati dall’uomo quali stazioni TV, radar e satelliti. I moderni progetti radio SETI analizzano i dati digitalmente. Una maggior potenza di calcolo da’ la possibilità di coprire un intervallo di frequenze più grande, con maggiore sensitività. Radio SETI, inoltre, ha un insaziabile appetito per la potenza di calcolo.

I progetti precedenti di SETI hanno utilizzato dei supercomputer dedicati, ubicati presso il telescopio, per eseguire la maggior parte dell’analisi dei dati. Nel 1995, David Gedye propose di fare radio SETI utilizzando un supercomputer virtuale composto da un largo numero di computer connessi ad Internet, ed organizzò il progetto SETI@home per esplorare questa idea. SETI@home è stato originariamente lanciato nel Maggio del 1999. (fonte: http://setiathome.berkeley.edu/sah_about.php | SETI@home)

In estrema sintesi, ogni essere umano sulla terra può partecipare a questo progetto di ricerca, semplicemente registrandosi sulla piattaforma web del progetto e mettendo a disposizione la CPU del proprio computer, quando questi non viene utilizzato – ad esempio quando entra in stand-by-, per eseguire calcoli complessi per analizzare i dati provenienti dallo spazio. Un’idea rivoluzionaria e geniale al tempo stesso. Il mio computer, costantemente connesso alla rete SETI, scarica il pacchetto di informazioni che mi è stato assegnato in un dato momento e inizia ad elaborarle. Quando il pacchetto è stato analizzato, viene inviato automaticamente al server che, se voglio, può inviarmi un nuovo pacchetto da analizzare. E così via.

Sulla scia di questo progetto negli anni sono nati tantissimi altri progetti di ricerca con finalità più disparate, dalla risoluzione di complessi problemi matematici alla ricerca di nuove cure per il cancro.

Il progetto SETI@home di per sé non può essere considerato un videogioco, sostanzialmente perché non è interattivo, anche se presenta alcuni pallidi elementi rudimentali di game design, come ad esempio le classifiche dei team (certo, si possono creare delle “gilde” di ricerca), ossia la graduatoria dei team che eseguono più ore di calcolo e dispongono di maggior potenza di calcolo. Altro timido accenno di game design lo si trova nella schermata visualizzata a monitor mentre il computer si sta dedicando al calcolo (tipicamente nel momento in cui il computer farebbe partire il tradizionale salvaschermo) che rappresenta in tempo reale con una modalità grafica abbastanza suggestiva i dati analizzati e l’aderenza o meno di questi al pattern che i ricercatori hanno identificato come indicativo di un segnale di vita intelligente.

SETI@home | interfaccia

Mass Effect 1 | interfaccia
Un po’ pochino per poter parlare di videogioco, già. Sicuramente invece possiamo definirlo un’applicazione scientifica, poiché davvero grazie ad esso partecipo attivamente alla ricerca scientifica, anche se in maniera un po’ superficiale, e quindi faccio scienza.

Ma pensiamo a questa cosa: e se questa applicazione fosse inserita all’interno di un’opera multimediale interattiva vera e propria con obiettivi di gioco, una storia, dei personaggi? Avrei un videogioco nel vero senso del termine in cui un elemento di game play sarebbe la partecipazione in cooperativa ad una ricerca scientifica. Il gioco potrebbe utilizzare le classifiche dei team per assegnare bonus o sviluppare le caratteristiche di un personaggio, o ancora, utilizzare i risultati delle analisi dei dati in tempo reale per implementare in maniera procedurale alcuni elementi del mondo di gioco o attivare eventi nella storia.

Oppure, pensando ad un gameplay basato su dinamiche diametralmente opposte, si potrebbe immaginare che le mie azioni nel mondo di gioco possano influenzare la potenza di calcolo del pc o della console in modo che il mio contributo alla ricerca sia strettamente legato alle mie performance di gioco. Per fare un esempio banale: se elimino tutti i nemici su schermo, la cpu dovrà lavorare meno per gestire i poligoni e la potenza risparmiata e la memoria liberata potrà essere impiegata per elaborare con maggior efficienza i calcoli scientifici.

Potrebbe funzionare no? In questo caso credo potremmo parlare di vero videogioco scientifico. Anche se, onestamente, rimane il dubbio su quanto sarebbero contenti i ricercatori dei singoli progetti di ricerca o la californiana università di Berkeley, capofila del progetto, nel “prestare” e integrare la tecnologia e il progetto in prodotti di entertainment a fini di lucro.

E qui si aprono altri scenari: la scienza può essere giocata? È moralmente accettabile il giocare con la ricerca scientifica?
Con questa domanda chiudo anche questo post sull’analisi del videogioco scientifico per rimandarvi alla terza parte, che giungerà a breve.

Temporary Exhibition Container o va’ dove ti porta il camion

È da qualche anno ormai che hanno fatto la loro comparsa in giro per l’Italia e a Milano in particolare, i cosiddetti temporary store o concept store, ossia punti vendita che vengono messi a disposizione di grandi marchi o catene commerciali per limitati periodi di tempo in zone in cui queste aziende non sono presenti. Sovente, queste vetrine temporanee vengono sfruttate dalle aziende per lanciare o presentare nuove linee di prodotti spesso con una comunicazione particolarmente creativa o “aggressiva”. Come fossero dei rave party questi negozi-evento sbucano qua e là, inaspettatamente, incuriosendo e spiazzando il passante abituato al routinario scrolling delle vetrine dislocate nei quotidiani luoghi di transito.

Una deriva particolarmente interessante di queste nuove forme di promozione e commercio è quella dei temporary shop container, ossia veri e propri container navali (avete presenti quegli enormi scatoloni di ferro che si vedono sul ponte delle navi da carico o nei porti?) riadattati a seconda delle esigenze inserendo vetrine, porte e tutto ciò che occorre per renderli più “ospitali” e adatti all’esposizione di merce.

La cosa interessante di questa a mio avviso geniale reinterpretazione funzionale di questo tipo di grossi contenitori (lo spazio progettato per il trasporto di beni diventa esso stesso il luogo di esposizione e di vendita della merce in una sorta di crasi tra spazio e tempo ridefinendo la struttura della catena distributiva), è la semplicità ed economicità con cui è possibile essere presenti sul territorio in modo veloce, estemporaneo, efficace e creativo. Nel giro di una giornata questi monoliti di ferro possono essere trasferiti da una città ad un’altra, da un quartiere ad un altro semplicemente grazie ad un autotreno per il trasporto e una autogru per il sollevamento e il posizionamento in loco. Un altro grosso vantaggio è quello di poterli posizionare in luoghi inconsueti, non necessitando di alcuna struttura preesistente. Va’ dove ti porta il camion. Credo che a livello di permessi sia sufficiente richiedere al Comune un’occupazione temporanea di luogo pubblico, quindi poca roba.

L’aspetto che interessa a me di questa faccenda non è quello di poter aprire negozi temporanei in giro per il mondo, quanto la possibilità offerta da queste strutture di creare spazi espositivi aperti al pubblico, come ad esempio mostre itineranti, tempestive, intrusive nel territorio.

Qualche esempio di questo genere già esiste, il progetto etoy.CORPORATION per citarne uno.

Penso ad esempio ad un mini museo sul videogioco (tanto per riallacciarmi al mio penultimo post) itinerante, piccolo ma significativo, con alcuni pezzi interessanti e postazioni interattive di divulgazione sul linguaggio del videogioco. Oppure, mini mostre tematiche, magari che trattino argomenti di frontiera o dibattuti, come la violenza, il sesso nei videogiochi o le implicazioni sociali e formative nello sviluppo dei più giovani.

Un evento etoy a Torino

Queste mini mostre, che andrebbero progettate con un “taglio” comunicativo peculiare al mezzo impiegato, ossia pochi contenuti ma efficaci, esperienze veloci ma attraenti, potrebbero invadere luoghi di aggregazione giovanili e non solo, occupare piazze o anche luoghi non tipicamente legati alla diffusione del sapere. In maniera un po’ virale, punk (passatemi il “gerontologismo” – insomma, il contrario di neologismo…) con dinamiche da social network, da web 3.0 queste pillole di cultura vaganti potrebbero raggiungere un vasto pubblico in maniera informale e coinvolgente, invertendo la dinamica tradizionale della fruizione della cultura: non più recarsi in un luogo prestabilito (il museo, la galleria, lo spazio espositivo etc.) ma essere raggiunti direttamente dall’evento culturale, dove mi trovo.

Questa apertura sul territorio urbano consentirebbe anche lo sviluppo di iniziative di confronto e dibattito con la popolazione per mezzo di interviste, sondaggi o dimostrazioni pubbliche spostando il dialogo dai salotti alla piazza.

Tutto ciò con investimenti decisamente inferiori se confrontati con gli oneri derivanti dall’allestimento di una mostra tradizionale in un luogo tradizionale. Andatevi a vedere un sito che tratti la vendita o il noleggio di questi container (è un’esperienza da fare… ; ) capirete presto che i costi di struttura non sono minimamente equiparabili a quelli di affitto o allestimento di una galleria o di uno spazio espositivo tradizionali.

Questo è solo l’inizio … l’idea è forte, se vi vengono idee o volete fare proposte, scrivetemi.

Appunti per un museo del videogioco

Cartuccia del gioco Advanced Dungeons & Dragons, 1982
Cartuccia del gioco Advanced Dungeons & Dragons, 1982 per sistema di gioco Intellivision Mattel © Strong National Museum of Play
Innanzitutto mi preme liberare da subito il campo da possibili (e probabili) pregiudizi sull’idea di museo.
Quando parlo di museo, intendo un museo di moderna concezione, ossia il modello science centre, o museo della scienza di nuova generazione, che costituisce la moderna formula e la rivoluzionaria evoluzione dei tradizionali musei. Quest’ultimi, che sono per la maggior parte creazioni tardo ottocentesche, si limitavano a una esposizione per così dire “sotto vetro” delle grandi conquiste della scienza e della tecnologia. Nel 1947 Frank Oppenheimer, fisico e fratello del più famoso Robert (fisico e “inventore” della prima bomba atomica), fonda negli Stati Uniti quello che diventerà l’Exploratorium di San Francisco, ossia il prototipo del moderno museo scientifico interattivo o science centre. Questo modello, che ha avuto una graduale diffusione in tutto il mondo avanzato, è ancora oggi universalmente il più accettato e le sue varianti sono tuttora al centro di un acceso dibattito culturale che investe il ruolo dei musei scientifici all’interno delle moderne società di massa dell’era postindustriale.
L’idea nuova di cui Oppenheimer si faceva portatore era l’interattività tra visitatore e oggetti messi in mostra, non più soltanto da guardare, ma concepiti piuttosto come installazioni da manipolare al fine di realizzare un esperimento. L’utente del museo, da soggetto puramente contemplativo, diventa quindi un protagonista che interagisce con l’exhibit (questo il nome dato alla struttura allestitiva in questione) ed è messo in condizioni di esplorare secondo un metodo che è proprio della scienza: quello sperimentale.

Originali e interessanti esempi di science centre di nuovo tipo, sono l’Ars Electronica Center di Linz (Austria), chiamato anche il Museo del Futuro, che a differenza degli altri science centre è orientato sui rapporti fra arte elettronica e nuove tecnologie e comprende anche i lavori presentati annualmente all’Ars Electronica Festival, e il francese Futuroscope o Parco Europeo dell’Immagine (Poitiers) che, caso unico al mondo, raccoglie in un’area di sessanta ettari tutte le tecniche di proiezione delle immagini in movimento. Altro centro importante è il Centro per l’Arte e i Media all’università di Karlsrhue (Germania) e il Computerspiele museum di Berlino dedicato esclusivamente ai computer e i videogiochi che detiene la più grande collezione di software e hardware per l’intrattenimento (chiuso però dal 2000 in attesa di finanziamenti, al momento organizza mostre temporanee itineranti e fa prestiti ad altre organizzazioni).

Una mostra tradizionale vecchia maniera con oggetti storici e vetrine. In particolare si tratta della mostra 'Digital Creation - History and Art in Computer Games' al Kunstforum di Halle, Germania conclusasi il 29 novembre 2009. © http://www.computerspielemuseum.de

Il Museo del videogioco che immagino dovrebbe essere quindi un museo che racconti attraverso cimeli storici la storia e la cultura del videogioco esponendo gli hardware e i software, ma che utilizzi anche tutte le più moderne pratiche espositive ed educative hands-on per consentire un’esperienza diretta sul medium sperimentando sotto diverse forme tutti gli aspetti culturali correlati.

Il Museo dovrebbe:

esibire oggetti storici come console, pc, periferiche, scatole e cartucce di software e manuali per la conservazione e la valorizzazione della storia del medium; ma non li esporrà in vetrine “mute” o commentate da lunghi e noiosi testi da leggere;

• far vivere in prima persona al visitatore la storia dell’intrattenimento digitale giocando con i titoli storici possibilmente su harware storici;

• avere spazi per ospitare e organizzare convegni, conferenze, eventi, fiere dedicate;

• avere spazi per allestire mostre tematiche temporanee, possibilmente su temi di frontiera, controversi o monografici;

• essere un centro di formazione, educazione e divulgazione per i giovani, le famiglie e i professionisti: quindi prevedere laboratori interattivi e attività sperimentali;

• prevedere spazi, strutture e servizi per aziende che vogliano presentare i propri prodotti, le tecnologie o le ricerche nel campo dell’intrattenimento;

• allestire una grande area con exhibit interattivi (digitali ma all’occorrenza anche analogici) con cui sperimentare in prima persona le tecnologie dei videogiochi e i linguaggi dei videogiochi (es. “creiamo uno sprite” “ modelliamo un solido e animiamolo” “sperimentiamo la fisica tra due oggetti” “simuliamo la struttura di una infrastruttura di rete per un gioco multiplayer”…);

• ospitare al suo interno uno studio di sviluppo “trasparente”, dove il pubblico possa osservare gli sviluppatori al lavoro e fare loro domande, per vivere in prima persona e in tempo reale la nascita di un prodotto videoludico per comprenderne i processi produttivi e conoscere le figure professionali impiegate;

• ospitare una biblioteca e mediateca specializzate;

• ospitare un bookshop in cui sarà possibile acquistare videogiochi, hardware, libri e rarità;

• ospitare uno sportello di orientamento al lavoro;

• ospitare un centro di ricerca.

Level Head, gioco di Julian Oliver
Level Head, gioco di Julian Oliver che utilizza un cubo di plastica e la realtà aumentata per fondere insieme un'esperienza tattile, concreta con immagini digitali

Ambienti Virtuali Collettivi Programmabili

Si vedono sempre più spesso in circolazione in mostre, esposizioni, musei delle installazioni interattive che consentono al pubblico di interagire, anche collettivamente, con ambienti virtuali interattivi per generare effetti speciali (come scie nell’acqua, svolazzare di fiori etc.) e performance più astratte del tipo pop-instant-art.
Io ho una mia idea a riguardo che è quella di dare alle persone ambienti virtuali da popolare con oggetti interattivi che possono essere “programmati” in tempo reale dai visitatori stessi. L’obiettivo è quello non di fornire alle persone comportamenti di interazione tra oggetti virtuali precostituiti e programmati, ma lasciare libertà alle persone di decidere per ciascun oggetto virtuale su schermo quale “comportamento” seguire. L’esperienza si svolge in due aree virtuali differenti: un’area laboratorio e un’area piazza. L’area laboratorio è l’area in cui le persone possono selezionare gli oggetti presenti nell’ambiente virtuale e assegnare loro i “comportamenti” da seguire.
L’area piazza è l’area in cui gli oggetti programmati in tempo reale dalle persone si muovono e si “comportano” scatenando reazioni e dinamiche di interazione impreviste.
Ovviamente un oggetto che è stato programmato per seguire un dato comportamento, manterrà questo tipo di allineamento fino al momento in cui la persona successiva non deciderà di intervenire sullo stesso oggetto mutandone lo stato e il comportamento. In questo modo non sarà mai possibile prevedere l’aspetto che avrà l’area piazza, perché sarà determinato dalle volontà dei singoli visitatori istante per istante. Inoltre, ogni decisione presa da una persona, non sarà mai più autorevole di un’altra o avrà garanzie di successo maggiori di un’altra: sarà solo il caso e i desideri delle persone a stabilire quale oggetto conserverà più a lungo il proprio stato.

Gli oggetti nell’area piazza interagiscono in due modi con il mondo circostante: tra di loro e con l’ambiente circostante. L’ambiente circostante ha degli “elementi” fissi immutabili ad esempio i confini del display oppure degli elementi del “paesaggio” contro i quali gli oggetti reagiscono in un certo modo a seconda di come è stato programmato lo stato degli oggetti stessi. Ad es. se all’oggetto X è stato applicato uno stato “rimbalza”, esso ogni volta che incontrerà un ostacolo fisso dell’ambiente vi rimbalzerà contro cambiando la propria direzione.

Allo stesso modo ogni oggetto potrà entrare in contatto con altri oggetti compresenti sullo schermo e i reciproci comportamenti muteranno a seconda degli stati assegnati ai singoli oggetti. Ad es. se all’oggetto X è stato applicato uno stato “rimbalza” e all’oggetto Y è stato applicato uno stato “mangia” nel momento in cui i due oggetti entreranno in collisione l’oggetto X tenderà a “scappare” dall’oggetto Y, mentre l’oggetto Y se i suoi parametri di velocità, accelerazione etc. glielo consentiranno, potrà “mangiare” l’oggetto X eliminandolo dall’area.

Questo tipo di interazioni potranno scatenare scenari imprevedibili e reazioni a catena che le persone potranno solo in parte cercare di controllare, cambiando in tempo reale gli stati degli oggetti in gioco.

“Echochrome”, serie di installazioni interattive con le quali sperimentare la percezione umana dello spazio. © Jun Fujiki/JP, Kyushu University. Menzione d'onore per la categoria 'Interactive Art' per il Prix Ars Electronica 2008

Potrebbe essere interessante aggiungere anche elementi dello scenario programmabili, come ad esempio buchi neri (se un oggetto ci finisce dentro viene risucchiato e risputato in un’altra area di gioco in un momento successivo, ad esempio 10 minuti dopo. Le persone vedrebbero apparire dal nulla ad un certo punto questo oggetto…) oppure acceleratori di velocità (tutti gli oggetti presenti su schermo passando sopra a questo elemento aumenterebbero la loro velocità) etc.

Gli stati assegnabili agli oggetti possono essere i più disparati, da quelli meramente fisici:
• velocità
• direzione
• gravità
• colore
• dimensioni
• frizione
• peso
• forza di attrazione
• forza di gravità

a stati emotivi:
• aggressivo
• impaurito
• terrorizzato
• apatico
• neutrale
• euforico

a stati più “creativi” come ad esempio:
• salta
• esplodi
• prega
• riproduciti
• illumina

Gli oggetti possono essere di svariate derivazioni: oggetti reali (persone, oggetti, mix tra i due, elementi naturali, animali etc.) astratti (solidi, frattali, figure geometriche bidimensionali, mix tra i generi) oppure la commistione tra i generi.

L’interfaccia dell’area piazza potrà avere qualsiasi aspetto e rappresentazione immaginabile (concreta, astratta, grafica, realistica, animata, statica, immutabile, variabile a seconda delle ore del giorno etc.) mentre l’area interfaccia dovrà essere il più possibile accessibile, comprensibile e semplice di tipo iconico che consenta tramite drag & drop di applicare agli oggetti selezionati comportamenti e stati in maniera totalmente iconica e grafica senza necessità di ricorrere a comandi scritti (ad es. se voglio applicare all’oggetto X lo stato “rimbalza” lo farò cliccando sull’icona della palla che rimbalza; l’oggetto X in quel momento inizierà a rimbalzare nell’area piazza). La tecnologia dietro a questo prodotto è semplice, si tratterebbe realizzare un ambiente di sviluppo a oggetti (semplificato all’osso) in real time.

Mmm interessante…no? mah!