Gamification su Marte

Questo video mostra lo spostamento del rover della NASA Opportunity sulla superficie del pianeta Marte in viaggio verso il cratere Endeavour. Lo ha raggiunto in 3 anni. Una suggestiva soggettiva che non può che far immaginare, in un ipotetico futuro, un gioco dove sia possibile comandare dal proprio salotto un rover per esplorare pianeti lontani e inesplorati. Magari geo-taggando i mari e i crateri incontrati da condividere con i propri amici.

Half Life 2, Valve e il videogioco scientifico

half life 2 episode one Alcuni giorni fa ho trovato in vendita da Blockbuster il cofanetto “Orange Box” di Valve usato che ancora mancava alla mia collezione. Così ieri sera, per prendermi alcuni giorni di ferie da quel gran gioco che è Fallout 3 New Vegas, ho scelto nel menu di gioco Half Life 2 Episode One, che non avevo ancora giocato essendomi infatti fermato alcuni anni fa ad Half Life 2 giocato su Xbox.

La prima cosa che mi sono trovato a considerare quasi da subito è stata: cavolo, questo è davvero un gioco vecchia maniera nel senso più positivo del termine, ossia impegnativo e non tele-guidato come ormai la gran parte dei videogiochi di ultima generazione.

Porca miseria, l’interfaccia di gioco mica mi segnala dove devo andare, non ho una mappa, non vedo nemmeno una freccia lampeggiante semi trasparente sullo schermo che mi segnala la direzione verso la quale dirigermi. Accidenti, devo proprio stare attento a quello che mi dice Alyx (per chi non conoscesse il gioco, Alyx Vance è la co-protagonista dell’intera serie di Half Life insieme a Gordon Freeman, ossia voi) per comprendere le mie prossime azioni.

Anche il mondo di gioco rispecchia questa forte volontà dello sviluppatore di offrire un’esperienza elittica: non ho ‘prop’ che mi suggeriscano quello che devo fare, non ho enfasi, sottolineature, strizzatine d’occhi.

Ad un occhio disattento, potrebbe quasi sembrare che gli ambienti nei quali mi muovo, sto parlando ad esempio della Cittadella, misteriosa torre a metà tra un centro di ricerca e una fortezza armata, siano ambienti reali, nei quali gli unici flebili segnali di un linguaggio codificato siano quelli destinati agli operatori di quella struttura, agli abitanti di quel luogo, segnali dunque intradiegetici funzionali alla gestione di una struttura militare e sociale e non destinati ad un fruitore extradiegetico, il giocatore-avatar.

In questo senso la messa in scena è poco teatralizzata e poco drammatizzata: ogni cosa sta al suo posto perché è lì che deve stare per poter funzionare. Insomma, Half Life 2 non fa sconti al giocatore.

La realtà ovviamente è un poco diversa: ciò che apparentemente ci sembra casuale o estraneo all’intervento di un designer che abbia a mente la nostra fruizione, è in verità frutto di un raffinatissimo e ragionatissimo progetto di level design che molto astutamente riesce a far coesistere in un unico segno funzioni di rappresentazione interna con funzioni di game design, nella fattispecie indizi per il giocatore ai fini dell’avanzamento negli ambienti di gioco.

L’esperienza di gioco che dunque se ne ricava è estremamente affascinante e la sospensione dell’incredulità è veramente molto accentuata grazie anche agli ambienti fortemente tecnologizzati e credibili.

E tra acceleratori di particelle, cannoni al plasma e inibitori nucleari mi trovo a riflettere nuovamente sul mio argomento preferito: il videogioco scientifico.
Provo a mettere insieme i pezzi: un setting fatto di laboratori, strumentazione tecnologica avanzatissima ma realistica, controllo e manipolazione dell’energia e delle particelle, esperienza di interazione ai limiti della simulazione con possibilità di sperimentazione nella gestione degli elementi interattivi. Mi sembra che gli ingredienti ci siano quasi tutti (nel mio personalissimo ideale di ciò che potrebbe essere il videogioco scientifico), ciò che manca davvero è la scientificità del mondo simulato. E forse anche un apparato informativo e divulgativo sul mondo con il quale interagisco. Insomma, a ben vedere, manca ancora molto. Allora diciamo che l’aspetto davvero centrato di questo half life 2 episode one (capitolo cittadella) nell’ambito del rappresentare un buon esempio di “videogioco scientifico” è l’ambientazione, il design e alcune modalità del game play che nella loro estrema sinteticità ricordano il lavoro di un ricercatore, guidato sempre dalla conoscenza ma alle prese con un mondo in gran parte sconosciuto. Perché, a ben vedere, ciò che a mio avviso rischia di far naufragare l’idea in generale di videogioco scientifico è paradossalmente proprio la componente ludica che per essere tale, richiede l’elaborazione di dinamiche di interazione che siano divertenti. Da qui non si scappa. E il lavoro del ricercatore e dello scienziato quanto può essere considerato, nelle sue dinamiche operative, divertente?

La cittadella dimostra che il suo mondo, ellittico, aperto alla sperimentazione è suggestivo e divertente e quanto di più simile ad una esperienza ludico-scientifica che mi sia capitato di provare ultimamente. Bisognerebbe metterlo alla prova con contenuti scientifici. Oppure giocare a Portal (sempre prodotto Valve) e scoprire che il gioco scientifico esiste già …

Videogioco scientifico | Terza parte

Nella seconda parte dell’analisi sul videogioco scientifico (vedi Videogioco scientifico? Siii!) abbiamo provato ad ipotizzare la fattibilità di videogiochi che prevedano fasi di gioco in cui partecipare attivamente a programmi di ricerca scientifica facendo eseguire ai pc e alle console connessi ad Internet analisi di dati molto complessi che vengono inviati ad un server centrale per l’aggregazione e l’elaborazione. Il vero videogioco scientifico: mentre gioco e mi diverto faccio scienza e contribuisco alla ricerca scientifica. Bello. Forse un’idea utopistica, ma sicuramente affascinante.

Questo non significa però che altre declinazioni e interpretazioni del concetto di videogioco scientifico non siano altrettanto interessanti e forse anche più attuabili da un punto di vista tecnico ma anche commerciale.

In un’ipotetica scala di valori che qualifichi i videogiochi scientifici a partire dalle forme più complesse ed evolute (come quella che abbiamo appena immaginato) fino ad arrivare alle forme più superficiali e pretestuose, potremmo collocare una tacca sotto a questo genere di videogioco scientifico all’ennesima potenza un’altra categoria di opere multimediali interattive: quelle che utilizzano informazioni scientifiche aggiornate per creare situazioni di gioco o come veri e propri elementi di gameplay.

In questo caso, il videogioco scientifico non viene impiegato per fare ricerca bensì utilizza dati scientifici aggiornati in tempo reale (o quasi) come contenuto del gioco. Non esiste quindi, come nel primo caso, uno scambio bidirezionale di informazioni tra un server e un client dove il client si fa carico dell’elaborazione di informazioni oggetto della ricerca scientifica. Qui il client riceve “semplicemente” informazioni aggiornate e le implementa all’interno del gioco.

Con questo genere di giochi stiamo iniziando ad entrare nel campo delle simulazioni, ve ne siete accorti? Un gioco di simulazione (mi riferisco in senso stretto al genere video ludico specifico) infatti per sua natura utilizza dinamiche e contenuti “reali” o “realistici” cercando di riprodurre una situazione ed un’esperienza reali. Per realizzare un buon simulatore di volo si utilizzano ad esempio foto aeree e rilevamenti morfologici reali per riprodurre su computer i cieli nel quale si muovono i velivoli, ma anche gli schemi tecnici e i manuali di volo di aerei realmente esistenti. Un gioco storico, allo stesso modo, utilizzerà informazioni storiche (documenti iconografici o testuali) come fonti sulla base delle quali ricreare la morfologia di un campo di battaglia o lo schema di una situazione politica e così via.

L'interfaccia dell'applicazione 3D Sun della NASA

Rimane il fatto che queste simulazioni, pur utilizzando dati reali o rappresentazioni del reale, non utilizzano dati oggetto di ricerca scientifica, né tanto meno informazioni scientifiche aggiornate in tempo reale ma a dir tanto rappresentazioni di ambiti tecnici e tecnologici; ho una riproduzione più o meno accurata della realtà nella sua forma, nei contenuti e nelle dinamiche di base. Ambientare però un action-adventure all’interno del sistema solare dove ad esempio il Sole e i suoi eventi siano ad esempio modellati in base a informazioni ed immagini reali e aggiornate in tempo reale provenienti da un satellite in orbita è un’altra cosa.

Per tornare al punto farò un esempio.

Recentemente la NASA (l’Agenzia Spaziale Americana – http://www.nasa.gov) ha pubblicato sull’App store un’applicazione sperimentale che si chiama 3D Sun (http://3dsun.org) per iPhone, iPod touch e iPad che appartiene a pieno diritto nella categoria opera multimediale interattiva scientifica con dati in tempo reale.

Cosa fa questa bellissima applicazione, tra l’altro gratuita?

La NASA ha due satelliti (che fanno parte della missione STEREO – Solar-Terrestrial Relations Observatory) a milioni di chilometri dalla Terra e posizionati attorno al Sole – per la precisione STEREO-A si trova sul lato occidentale e STEREO-B sul lato orientale – che fotografano in tempo reale circa l’87% dell’intera superficie solare. Le immagini catturate da questi 2 satelliti vengono inviate in tempo reale sulla Terra e montate, sempre in tempo reale, dal software 3D Sun su una sfera tridimensionale. Questo significa che voi, utenti di un iPhone, potete ruotare il modello 3d del sole, zoomare sulle macchie e corone solari come se vi trovaste ad osservare “da vicino” il sole in quel preciso istante!

In più, un sistema di messaggistica vi informerà delle più grandi eruzioni solari che stanno avvenendo sul sole e altri importanti eventi.

Ad esempio, recentemente un avviso ha avvertito gli utenti (leggo sul sito della NASA) che una Cometa avvistata dal satellite STEREO-A si stava avvicinando al Sole. Quando la cometa è stata disintegrata dal calore del Sole, 3D Sun ha visualizzato un filmato con le ultime ore di vita della Cometa.

Come se non bastasse, l’applicazione scarica costantemente contenuti aggiornati (filmati, immagini) tenendovi sempre aggiornati sugli eventi solari.

Non è fantastico? Non sarebbe fantastico integrare queste dinamiche con una storia, personaggi e obiettivi da raggiungere ad esempio prima del manifestarsi della prossimo tsunami solare?