La struttura di un controller quanto influenza l’esperienza di gioco?

Sono importanti i movimenti che faccio su un controller mentre gioco ad un videogame?

Oppure l’esperienza che le mie mani fanno sul dispositivo è completamente disgiunta e poco significativa rispetto a ciò che attuo sullo schermo?

È questo quello che mi chiedevo qualche giorno fa.

E’ un dato di fatto che i movimenti che mi sono consentiti utilizzando un controller sono essenzialmente vincolati dalla forma e dalla funzione del dispositivo stesso: ad esempio i grilletti frontali mi costringono a flettere gli indici e i medi verso l’interno, i joystick analogici mi permettono di ruotare i pollici in senso orario o antiorario etc.

E’ esclusa insomma quasi ogni variante sul tema: i movimenti possibili sono codificati e limitati e, ad oggi, non può che essere così.

Tanto è vero che questo tipo di interazione ripetuta ossessivamente e meccanicamente può portare a vere e proprie patologie da pad, come ha documentato egregiamente il gruppo di artisti  IOCOSE insieme con Matteo Bittanti nel progetto Game Arthritis.

Game Arthritis (c) Matteo Bittanti e IOCOSE

La cosa un po’ grottesca è che con questo esiguo numero di tasti e con questi pochi movimenti noi possiamo fare tutto all’interno di un gioco: guidare un’auto, far correre un personaggio, sparare, osservare uno spazio tridimensionale, navigare all’interno di menu e quant’altro.

Immaginatelo nella realtà. Pensate quanta intensità esperienziale andrebbe perduta nell’interagire con il nostro mondo attraverso pochi e ripetuti gesti codificati.

Ma è davvero così poco significativo il mio gesto fisico nella realtà da non meritare alcuna attenzione? Il fatto che io, premendo un solo tasto, possa compiere azioni così differenti tra loro, come accelerare una macchina, aprire una porta, chiacchierare con un personaggio appare quanto meno primitivo.

In realtà, il tipo di interattività totalmente basata sulla gestualità libera che richiedono i dispositivi come il Kinect in parte sta rispondendo a questa domanda: l’interattività che mima la realtà in rapporto quasi 1:1, a ben vedere, non aggiunge poi tanto all’esperienza di gioco.

Guidare un’auto simulando il gesto delle mani che afferrano un volante nel vuoto aggiunge poco o nulla all’esperienza vissuta su schermo. La sensazione di stare realmente guidando un’auto non migliora rispetto a ruotare di qualche grado un pollice piazzato su uno stick analogico.

E’ come se il linguaggio usato (il corpo, i gesti, la mano, le dita) non influenzasse minimamente il messaggio (l’azione che devo svolgere all’interno del mondo virtuale).

Dunque, non stiamo a spaccarci la testa nel trovare modi alternativi di interagire fisicamente con un videogame. Quello però che possiamo fare è cercare di far compiere al giocatore, all’interno di un gioco, azioni più significative e intense rispetto a quelle che siamo chiamati a compiere per gran parte del tempo oggi. Ossia, sparare, correre, sparare, correre e ancora sparare.

Va dunque bene ruotare uno stick o premere un pulsante, ma invece di usarli per compiere gesti tutto sommato banali, sarebbe ora di iniziare ad impiegarli per azioni emotivamente più interessanti.

Un concept di gioco

Un’abbozzo di idea partorita durante il mio quotidiano pendolarismo….

Immagine

Ambientazione: Catacombe di Parigi

Epoca: un non ben definito “oggi”

Genere: MMO

Setting: i 300 km di gallerie sotto la città di Parigi in un mondo persistente online dove i giocatori devono allearsi tra loro in comunità o gruppi per esplorare il dungeon che non è mappato. I giocatori possono lasciare informazioni e indizi agli altri giocatori sulla struttura dei dungeon con un sistema di ranking (le guide più affidabili sono quelle che hanno migliori punteggi). Le catacombe sono abitate oltre che dalle comunità dei giocatori anche da altri abitanti del presente e del passato (le catacombe di Parigi sono state create a partire dal I secolo dai romani per estrarre la pietra calcarea per la creazione della città Lutetia…).

Le comunità devono ottimizzare le risorse presenti nel sottosuolo (acqua, energia, cibo, ossigeno) e specializzarsi nella loro generazione per la sopravvivenza e lo scambio con altre comunità. Le fazioni possono essere alleate o antagoniste. Le comunità possono creare trappole all’interno dei dungeon per depredare gli avversari.

Ogni notte parti delle catacombe collassano e mutano i percorsi al loro interno.

Come bonus qui trovate la mappa online delle vere catacombe di Parigi.

La buena educación dei videogiochi

Skylanders: Spyro's Adventure (c) ActivisionGabry non è mai stato un gran utilizzatore di giocattoli tipo pupazzetti. E’ sempre stato invece un grandissimo appassionato di videogiochi. Ha iniziato a giocare con il Nintendo Ds all’età di 3 anni, e accidenti, era pure bravo. I pupazzetti tipo Lego, Playmobil, soldatini etc. invece non l’hanno mai tanto interessato. Questa cosa un po’ in famiglia ci preoccupava, perché il gioco di ruolo è un elemento fondamentale nella crescita di un bambino. Invece che ad un bambino piacciano tanto i videogiochi sta sempre un po’ sulla scatole a tutti (non sono educativi, rimbambiscono, spingono alla asocialità etc. etc. etc.).

Tanto è vero che, parlo ormai di un anno e mezzo fa, alla scuola materna che frequenta Gabry le maestre notando per un certo periodo una forma di straniamento dal mondo reale del bambino, ci consigliarono di ridurre drasticamente l’utilizzo dei videogiochi (ma questa è un’altra storia).

Ultimamente però, questa tendenza ha avuto una svolta epocale.

E questa svolta è avvenuta proprio per merito di un videogioco. Ma come è possibile che un videogioco porti un bambino verso il giocattolo tradizionale?

Con un videogioco che è mezzo giocattolo e mezzo videogioco. Il portale di Skylanders: Spyro's Adventure (c) Activision Il gioco in questione si chiama Skylanders e funziona così: il bambino per attivare un personaggio all’interno del gioco (del genere rpg, hack & slash) deve posizionare il corrispondente pupazzino sopra ad un “portale” (un accessorio che si collega alla console); nel giro di qualche istante il gioco si “accorge” di questa presenza fisica e lo fa apparire all’interno del gioco. I pupazzini in vendita sono ovviamente svariati in genere, regno di appartenenza e poteri per cui scatta naturale il desiderio di possederne il più possibile (portafogli permettendo).

Orbene, questo innovativo videogame (le statuine e il videogame sono realizzati molto bene in verità) ha trasformato Gabry in un attivissimo giocatore di pupazzetti e creatore di avventure, dall’alba al tramonto. Nel vero senso della parola, poiché ad ogni colazione la tavola viene invasa da draghetti, troll e spiritelli così come ogni nanna viene accompagnata dalla disposizione dei simpatici amichetti sul comodino a fianco al letto. E i videogame?

Da un anno e mezzo si gioca solamente una volta alla settimana per un’ora e nemmeno gli skylanders hanno infranto questa regola. Nel resto del tempo si gioca con i giocattoli tradizionali.

Iconografie emergenti e videogiochi

Burne HogarthEsistono innumerevoli esempi di opere grafiche popolari contemporanee che esplorando uno specifico argomento ne hanno sancito i canoni estetici fondanti del linguaggio di genere. Mi vengono alla mentre tre esempi: i libri illustrati Fate di Brian Froud e Alan Lee, Gnomi di Rien Poortvliet e Will Huygen e Il disegno della figura in movimento del fumettista e illustratore Burne Hogarth.

Il manuale di anatomia artistica di Burne Hogarth, classe 1911 e disegnatore di Tarzan per la United Syndacate, per chi abbia seguito un percorso di studi artistici rappresenta senza ombra di dubbio uno dei testi più importanti e utili nel comprendere tecniche e teorie alla base del disegno e delle dinamiche del corpo umano in movimento.

Gnomi e Fate sono due monografie splendidamente illustrate (in Italia edite da Rizzoli) di taglio quasi enciclopedico e scientifico che esplorano in modo onnicomprensivo la leggenda, il mito, la tradizione popolare sugli gnomi e le fate.

Tutti e tre i libri, ormai pubblicati da almeno un trentennio, hanno stabilito uno standard estetico nella rappresentazione degli specifici soggetti: Fate e Gnomi hanno fondato il vocabolario estetico e formale della tradizione popolare fantastica del nord europa al punto che oggi risulta praticamente impossibile approcciarsi al genere senza rendere omaggio o citare – consapevolmente o meno – qualche illustrazione di Poortvliet o di Froud. Serie animate, fumetti e arte popolare in genere sono contaminati da queste opere più di quanto si possa immaginare.

Fate di Froud

Lo stesso dicasi per i corpi in movimento di Hogarth, non si contano le citazioni dei suoi corpi plasticamente flessi nello spazio in fumetti, illustrazioni e altri linguaggi che ancora una volta hanno nel loro DNA tracce di queste seminali opere d’arte.

La ricetta misteriosa che permette sovente a talune opere di emergere e di diventare un modello di riferimento all’interno della cultura popolare non credo sia nota, anche se potrei azzardare che potrebbe trattarsi di una mescolanza di un talento straordinario applicato all’indagine meticolosa e approfondita in uno specifico ambito di rappresentazione.

Leonardo da Vinci Studi sull'acqua

Gli storici oggi ritengono che perfino la assoluta genialità di Leonardo da Vinci ritenuta per secoli straordinaria perché applicata in ugual misura a tutti gli ambiti del sapere umano (arte, architettura, ingegneria, matematica, fisica, antropologia, medicina), contestualizzata all’interno di un quadro storico, sociale ed artistico particolarmente creativo nella storia dell’uomo – il Rinascimento italiano – sia alla fine soprattutto ascrivibile ad una eccezionale capacità artistica applicata ad un metodo quasi scientifico nell’osservazione della natura e nella rappresentazione del reale.

Nel mondo dei videogiochi sta accadendo la medesima cosa? In parte sì, ma credo in maniera minore rispetto ad altri linguaggi sostanzialmente per due motivi: il primo, per la relativa immaturità del medium, il secondo, per la sua natura poco accessibile.

Che il linguaggio del videogioco sia ancora immaturo è dimostrato dal fatto che ancora troppi titoli si limitano a mimare e citare l’estetica di opere che li hanno preceduti in altri ambiti, come il cinema e fumetto. Sebbene le potenzialità espressive e tecnologiche del videogioco si attestino oggi su altissimi livelli sono ancora troppo pochi gli esempi di opere che davvero sono in grado di lasciare un segno nella cultura popolare al di fuori dell’ambito da cui provengono.

Il secondo motivo credo che sia più sottile e risieda nel fatto che il videogioco sia di fatto un medium meno accessibile rispetto ad altri e quindi più difficilmente trasmissibile. Un libro, un film, un fumetto sono opere molto accessibili, hanno generalmente barriere di ingresso pressoché inesistenti: è sufficiente acquistarli o noleggiarli e fruirne. Non richiedono particolari tecnologie e in genere sono di durata piuttosto limitata.
Chiunque nel giro di qualche ora può, senza particolari abilità, comprendere e godere appieno di un libro, un fumetto, un film. Ne consegue che questi media e con essi il contenuto che veicolano siano molto più diffondibili e quindi più facilmente acquisibili dalla società a tutti i livelli.

Deus Ex Human Revolution

Per i videogiochi il discorso è diverso: si tratta di un medium “chiuso” il cui contenuto è “nascosto” all’interno di un percorso a scatole cinesi. All’utente sono richieste abilità, precisione, manualità, pazienza, intelligenza per esplorarne il contenuto.
I videogame hanno forti barriere di ingresso poiché necessitano di hardware o configurazioni specifiche che vincolano l’opera spesso ad una determinata marca o ad un servizio (ad es. un abbonamento ad un network). Penso ad esempio ai titoli in esclusiva per alcune console: a meno che io non abbia tutte le console in commercio, alcuni prodotti semplicemente non potrò giocarli.
I videogiochi sono spesso prodotti molto complessi e con un tempo di fruizione molto lungo (credo che il numero di titoli abbandonati prima del termine sia statisticamente superiore rispetto a quelli portati a compimento). La rete, da parte sua, non favorisce significativamente la diffusione delle immagini dei mondi virtuali: le immagini di gioco che si trovano generalmente in rete sono infatti, per la maggior parte, set di immagini ufficiali pubblicate dai publisher in fase di lancio e promozione di un titolo, decisamente poco rappresentative di un gioco nel suo complesso.

Blade Runner

E così il designer, il fumettista, lo scenografo, lo scrittore, il pubblicitario, il regista e…il tatuatore – insomma gli artefici del nostro immaginario popolare – alla ricerca di spunti e di visioni dalle quali trarre ispirazione hanno più facilmente accesso a fumetti, illustrazioni, riviste, dvd, serie tv piuttosto che ai videogiochi, guardiani della soglia di mondi straordinari che soltanto gli eroici giocatori possono attraversare e al ritorno raccontare al mondo là fuori.

La cultura del videogioco, il meta-racconto e l’editor

Ci sono molti modi per raccontare un videogioco, la sua storia e quella dei suoi creatori. Esistono modi convenzionali come l’articolo, l’intervista con gli sviluppatori, il documentario, il libro, una sezione dedicata all’interno di una mostra. Ma un videogioco è un’opera viva, interattiva, già predisposta a raccontar storie. E se fosse il videogioco stesso a raccontare la propria storia?

Flashback.

Prendete ad esempio Doom, sì il primo grande stratosferico successo di Id Software del 1994.
Se cercate in rete troverete ogni possibile immaginabile risorsa su questo videogioco che ha segnato la nascita del genere sparatutto su pc: interviste, video, articoli, mod, machinima, fiction, fumetti e chi più ne ha più ne metta. Addirittura troverete qualcosa in libreria, ad esempio “Master of Doom” di David Kushner, l’appassionante biografia romanzata di John Carmack-John Romero e soci. Sono tutti strumenti efficacissimi ciascuno con le proprie peculiarità per raccontare frammenti della stessa storia.

Mesi addietro mi son ritrovato ad immaginare cosa sarebbe potuto accadere nel metter mano ad un editor di Doom per creare, non un nuovo livello del gioco, ma un museo virtuale dedicato a Doom, liberamente esplorabile che raccontasse con il motore di gioco la propria storia.

logo doom museum
La texture realizzata per l'esterno dell'edificio

Quale miglior linguaggio del gioco stesso per mostrare le innovazioni tecnologiche in esso contenute o per esplorare ad esempio il percorso creativo che ha portato i designer a realizzare gli sprite bidimensionali dei demoni e dei marine a partire da action figure in plastilina.
L’idea mi è sembrata da subito divertente e realizzabile.

Invece di modellare tunnel trabocchetto, piazze di lava o roccaforti inespugnabili avrei dovuto realizzare l’architettura interna di un museo virtuale con una hall e tante sale espositive magari disposte su livelli differenti con grandi scale per accedervi.

Una texture di prova realizzata per un pannello di infografica
Una texture di prova realizzata per un pannello di infografica

Le sale poi, avrei potuto allestirle con pannelli di infografica con i quali raccontare brevemente aneddoti o informazioni salienti magari utilizzando anche immagini storiche del backstage di lavorazione (sui siti di Carmack e Romero si trovano parecchie immagini dei primi anni ’90 quando Id era ancora una stanza con alcuni computer e motoseghe a nafta sparse sul pavimento).
E questa sarebbe stata la parte più “tradizionale” del mio museo, quella un po’ più polverosa e vecchio stile. Ma il bello doveva ancora arrivare.

Il mio museo sarebbe dovuto essere hands-on, ossia interattivo. Pensai ad esempio che avrei potuto creare un grande salone dedicato alle armi. Avrei creato tanti piedistalli sui quali avrei esposto tutte le armi del gioco magari con qualche informazione curiosa. Poi sarebbe stato troppo invitante creare una saletta di prova in cui testare l’arsenale scaricando tonnellate di piombo addosso ai poveri demoni bersaglio resi inoffensivi all’interno di una cella.

Avrei potuto creare anche la Galleria delle creature, tante gabbie in cui rinchiudere Cacodemoni, Cyberdemoni, Imp & soci da osservare con tutta tranquillità attraverso un’inespugnabile muro invisibile.
A lato di ogni gabbia, avrei poi creato un apparato iconografico col quale mostrare la genesi creativa di ogni creatura, dagli art work concettuali al pixel drawing passando dalle celebri statuette in plastilina.

Adrian Carmack di Id Software
Adrian Carmack di Id Software al lavoro sulla statuetta in plastilina del Baron of Hell. L’immagine fotografica è stata trasformata in una texture e applicata su una superficie interna del museo.

Il mio museo virtuale di Doom avrebbe avuto anche una galleria dedicata alle tecnologie, già, perché Doom a suo tempo introdusse numerose innovazioni a livello di programmazione e di rendering grafico (i soffitti e i pavimenti finalmente texturizzabili, la possibilità di creare livelli su differenti piani collegati da scale, la libertà di creare stanze con pareti non più solo ortogonali); la galleria delle tecnologie avrebbe offerto al visitatore un percorso organizzato tra alcune stanze speculari tra loro: le une, strutturate e texturizzate con la tecnologia a disposizione ai tempi di Wolfenstein 3D (i file wad di Carmack contengono anche le texture e gli sprite usati in Wolfenstein, basta solo sapere dove andarle a cercare), le altre, con le innovazioni introdotte da Doom.
Sarebbe così stato lampante cogliere le differenze tra le due, senza bisogno di raccontarlo con parole o con uso di immagini statiche.

Un frame dello sprite del Baron of Hell
Un frame dello sprite del Baron of Hell così come viene visualizzato all'interno del file .wad

Infine, il museo avrebbe offerto al suo pubblico (ovviamente il museo sarebbe stato esplorabile anche in modalità multiplayer!) anche un prestigioso iMax Teather come si conviene ad ogni più evoluto science center, in cui rappresentare spettacolari performance live di grandi battaglie tra creature standosene comodamente “seduti” con il proprio marine-avatar sugli spalti (dovreste provare l’esilarante esperienza con un qualsiasi editor di Doom: è sufficiente disporre centinaia di creature in uno spazio sufficientemente grande separandole in due eserciti e provocarle ad esempio con uno sparo… dovreste vedere come si massacrano allegramente!).

Una vista di un livello di Doom in Doom Builder 2
Una vista di un livello di Doom in Doom Builder 2

Flashforward.

Questo museo in forma organica ad oggi non esiste: esistono alcuni prototipi di una struttura esterna (liberamente ispirati al Museo di Storia Naturale di Milano) e alcune stanze nelle quali ho sperimentato l’utilizzo di texture disegnate ad hoc (l’inserimento all’interno del file wad originale è un processo non immediato ma abbastanza semplice) sulle quali ho scritto didascalie e appiccicato immagini fotografiche. Ho poi implementato un prototipo di galleria delle creature e un abbozzo di sala delle armi.
Se ho realizzato altro, ora non ricordo, dei personaggi e una storia attendono imprigionati all’interno di qualche file wad sparso nel mio computer in attesa che un visitatore virtuale prima o poi prema di nuovo il tasto “new game”.

Duke Nukem Forever: l’insolita zuppa

Duke Nukem Forever è un’opera di pop art. La sua estetica trash, citazionista, anarchica, demenziale lo rende, non un capolavoro di gioco, ma un prodotto esemplare di arte pop a tratti surreale e con elementi di dadaismo. Duke Nukem Forever come uno sgangheratissimo Katamari Damacy o un post moderno Leviatano attira a sé, rimpastandolo, il nostro mondo occidentale nella sua accezione più degenere, consumistica e globalizzata rielaborandolo e restituendocelo in un parossismo escatologico stampato a retino su carta di pessima qualità.

Il mondo in cui vive e recita Duke Nukem, popolato di paparazzi, guardoni, puttane, registi falliti e alieni sfigati, si nutre degli stessi simboli consumistici con i quali è forgiato e di cui noi siamo parte. Il duca gioca ad un videogame di cui lui stesso ne è il protagonista, guarda la tv, gioca a fare il voyeur con la video sorveglianza in un bordello, maneggia le proprie feci, inneggia alle proprie fan e fa sesso orale in un cesso.

L’immagine del duca reiteratamente sdoppiata nel proprio ologramma, serializzata nei poster alle pareti, replicata all’infinito sui barattoli di chili e hamburger e su un intero supermercato di prodotti, plastificata negli action figure regalo di un fast food, scolpita nel bronzo di statue autocelebrative, dipinta su vasellame di epoca simil cretese, ci racconta di una società consumistica così virtuale da risultare fin troppo reale.

Duke Nukem Forever è una Campbell Soup di Warholiana memoria che condensa atmosfere e situazioni di un’intera cultura visiva contemporanea – con una predilezione per le atmosfere anni ’80-’90 del secolo passato – che raccoglie generi come l’hard boiled, lo spaghetti western, l’horror B movie, l’action movie, la sci-fi e chi più ne ha più ne metta. Come un Bruce Campbell redivivo e diretto da un Sam Raimi d’annata, il Duca arranca e gigioneggia tra un’orda di alieni e l’altra giocando con le proporzioni del proprio corpo e quello dei suoi avversari in un’iperbole comica che pochi altri giochi di oggi possono vantare.

Le scene cult alle quali si assiste o nelle quali si interagisce si sprecano (soprattutto nella prima parte del gioco): l’intera sessione platform all’interno della cucina del fast food dove ogni suppellettile ed elettrodomestico (è necessario entrare anche in una lavapiatti!) diventa un gadget del quale servirsi per raggiungere l’uscita (memorabile l’utilizzo del tostapane per spiccare il salto), la sbirciata dentro al cannocchiale con vista panoramica e totalmente surreale su avvenenti baywatcher in topless dominatrici di squali, il deserto che accoglie la Città Fantasma in cui sorprendere – non visti – gli Sbirroporci, finalmente ritratti nel loro ecosistema originario, impegnati garruli ad esercitare le loro abluzioni nel fango o ancora le sessioni di guida a bordo di una automobilina Rc all’interno di un Casinò abbandonato al proprio degrado.

DNF è etico, perché se è vero che etica ed estetica vanno a braccetto, Gearbox Software non si nasconde dietro ad un dito dichiarando da sempre, con questo dimostrando molta onestà intellettuale, di aver dovuto completare un lavoro iniziato da altri sviluppatori anni prima utilizzando gran parte degli asset preesistenti. E questo si vede, in ogni texture, in ogni poligono: ma questo viene raccontato fin dall’apertura del gioco con un’ellittica quanto simbolica animazione che vede rappresentate le software house che hanno partecipato allo sviluppo del prodotto sui lati di due dadi da gioco che rotolano su un panno verde (è frutto del caso se Gearbox Software è stata la fortunata assegnataria del franchise all’ultima partita? Oppure è stato un azzardo svilupparlo?).
Gearbox con un’operazione quasi dadaista, ha saputo prendere elementi ready-made già esistenti e ricontestualizzarli in un prodotto di grande dignità.
Il risultato è un videogioco girato in studio, in digitale, con attrezzatura amatoriale e scenografie in cartapesta noleggiate sottocosto. La post produzione low budget annovera effetti speciali da B movie con sequenze girate in stile reality-tv testimoni ancora una volta dell’impronta pop del titolo. Ma questo, per chi scrive, non rappresenta una caduta di stile quanto, all’opposto, una dichiarazione di estetica.

Un capitolo a parte merita il linguaggio verbale del nostro nerboruto e sarcastico alter ego:
tralasciando i divertenti ma tutto sommato prevedibili giochi di parole che il duca declama sottolineando i suoi successi militari, quello che affascina è il metalinguaggio messo in atto in alcune situazioni segno di un’indiscutibile lavoro di scrittura a tratti molto brillante.
Quando ad esempio Duke intuendo il legame di causa-effetto tra l’abbondanza di munizioni e l’approssimarsi di uno scontro a fuoco particolarmente violento – “Hay, tante munizioni, tanta carneficina”, dimostra la propria consapevolezza di trovarsi all’interno di un videogioco e di conoscerne perfino le derive più retoriche frutto di un pigro quanto consolidato modus operandi dei game designer degli ultimi 20 anni.
Oppure l’HoloDuke, specchietto per allodole olografico, che mette in scena una parodia “virtuale” nel virtuale del duca con espressioni verbali che giocano – se possibile- al ribasso rispetto al già primitivo vocabolario del “vero” Duke.
O ancora quando, dopo aver raccolto dall’interno di un wc delle…feci, si trova ad esclamare “maneggiare degli escrementi non farà aumentare il mio Ego” giocando sul doppio significato di “danneggiare il proprio amor proprio” come istanza di essere umano e nello stesso tempo a comunicare in maniera extradiegetica al giocatore l’inopportunità di tale azione che danneggerebbe il valore “Ego”, ossia il parametro indicante i punti vita dell’avatar Duke.
Ancora una volta l’avatar è consapevole della propria natura virtuale di artefatto all’interno di un prodotto elettronico e questa intuizione, parecchio originale, riesce a restituire al giocatore un personaggio più vivo che mai.

Che il gioco operi su più livelli tra il “dentro” e il “fuori” è palese anche dai dettagli apparentemente più insignificanti, come ad esempio quando ci si rende conto che un calendario a parete (ogni pagina poteva non essere illustrata da ragazze succinte?) riporta i mesi soltanto a partire da luglio. Cosa significa questo? Nel contesto interno del gioco apparentemente nulla, ma se pensiamo alla data di uscita del gioco (nel mondo reale) ossia giugno, questo puzzle metafisico ci risulterà immediatamente comprensibile: i mesi antecedenti non possono esistere perché prima della data di uscita del gioco il mondo di Duke non esisteva!
In un mercato in metastasi di giochi che si prendono troppo sul serio e che sacrificano costantemente sull’altare della propria estremistica coerenza interna creatività, originalità e divertimento, Duke Nukem Forever ha il merito e il coraggio di non soggiacere alle proprie regole e di fare della sua coerenza la non coerenza. DNF stravolge, a ogni istante, le regole del suo mondo trascinando il giocatore in un luna park lisergico dove ogni trovata triviale, innestata a forza nel suo (esile) tessuto narrativo, rischia di mandare a monte (consapevolmente) tutto quello che è stato costruito fino a quel momento, facendocelo risultare al palato sorprendentemente gustoso e genuinamente divertente.
DNF pur non essendo paragonabile alle tanto colossali quanto asettiche produzioni hollywoodiane di genere degli ultimi anni, è un gioco d’autore senza dubbio alcuno, rispettoso della tradizione storica del brand cui appartiene e animato da un’energia aurorale e nuovissima nello stesso tempo che i giochi a venire dovrebbero fare propria per non rischiare di nascere già morti.
Giocato su XBox 360 a livello “Roccheggiando”.