WE DON’T PLAY, NON STIAMO GIOCANDO | IL PROGRAMMA

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In occasione di ART NIGHT 2015, la sera del 20 giugno si terrà a San Servolo la prima grande festa veneziana di arte e videogame: il programma si svilupperà a partire dalle ore 18,00 nelle sale e nel meraviglioso parco di San Servolo con performance, spettacoli, game condivisi, secret party e presentazioni di libri a tema videoludico.
La festa di arte e videogame  è realizzata da due storici curatori italiani del settore, Debora Ferrari e Luca Traini, con Gloria Vallese dell’Accademia di Belle Arti di Venezia. Questo evento permetterà al pubblico di curiosi ed appassionati di vivere in prima persona le arti interattive del XXI secolo, nuove eppure classiche nel loro intenso dialogo col disegno, la scultura la pittura.

La serata rappresenta il finissage della mostra Giocare con le Forme/GameArtREvolution, che sarà inaugurata a San Servolo lunedì 15 giugno in occasione della manifestazione DICONO DELL’ARTE 2015,  organizzata dal Collegio Internazionale Ca’ Foscari e San Servolo Servizi. Secondo appuntamento dopo quello dedicato alla critica d’arte dell’8 maggio scorso, il convegno del 15 giugno ha il titolo L’arte è in gioco. Nuove relazioni tra arte e videogame, ed esplora i nuovi rapporti tra videogame come arte, l’industria e il mondo della formazione.

La mostra Giocare con le Forme/GameArtREvolution, aperta al pubblico dal 15 (inaugurazione alla 18.00) al 20 giugno, include le opere di 60 artisti italiani di game art, video in loop di Blizzard (World of Warcraft e Heroes of the Storm), di Ubisoft (Assassin’s Creed e postazione di gioco su Ipad per Valiant Hearts), installazioni esclusive a sorpresa in concomitanza con l’E3 di Los Angeles, arte e progetti interattivi di studenti e laureati dei corsi di Grafica d’Arte, Pittura, Nuove Tecnologie per le Arti (NTA) dell’Accademia di Belle Arti di Venezia.

Artisti in mostra:
Samuele Arcangioli, Sofia Arcuri, Luca Baggio, Erica Bertolacci, Emanuele Bresciani, Davide Cappelletti, Andrea Chiarato, Fabio Corica, Sergio Cosmai, Marco Crosera, Antonio De Luca, Michele De Marchi, Matteo De Petri, Francesco Delrio, Enrica Fastuca, Mirco Failoni, Martina Felisatti, Antonio Gargiulo, Giacomo Giannella, Giuliana Geronimo, Carlo Gioventù, Claudia Gironi, Stefano Gurnari, Ludovica Liera, Emanuele La Loggia, Giuseppe Longo, Giovanni Maisto, Arianna Mancini, Stefano Mancini, Alice Manieri, Daniela Masera, Libero Masini, Riccardo Massironi, Antonio Minuto, Alfredo Monaldi, Igor Molin, Biancamaria Mori, Paolo Nagase, Gabriella Parisi, Mauro Perini, Boban Pesov, Serena Piccolo, Massimo Porcella, Ivan Porrini, Angela Reale, Vincenzo Riccardi, Antonio Riello, Luca Roncella, Alessia Sangalli, Giuditta Sartori, Filippo Scaboro, Cristian Scampini, Maria Elena Silletti, Francis Leo Tabios, Claudia Tuci, Federico Vavalà, Giuseppe Vigolo, Selena Zanrosso, Antonella Zerbinati.

Viene presentata a Venezia per la prima volta una selezione, arricchita di novità, dell’esposizione di opere di game art di giovani artisti italiani tenuta nell’ambito di Lucca Comics&Games 2014 presso Villa Bottini, patrocinata da Ubisoft e divenuta rappresentativa del potenziale estetico dell’industria videoludica: le arti che creano il videogioco, e quelle che ne nascono, si sono rivelate in quell’occasione nelle loro forme di concept art, programmazione, sviluppo, sound, interattività. L’iniziativa a Lucca ha ottenuto una risposta stupefacente: ben 80.000 visitatori in 4 giorni. A Venezia questo evento ripensato e riproposto con novità e varianti è un’occasione unica, ricca e magica come la Notte Bianca del solstizio d’estate.

Per i giovani che aspirano a inserirsi in questo settore ricco di futuro – a cui l’Unione Europea guarda con particolare attenzione -, il convegno, la mostra e la festa per ArtNight sono una preziosa opportunità per avviare un rapporto con il mondo della produzione, rappresentato a San Servolo  da società quali Ubisoft, Blizzard Entertainment e l’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (AESVI) ovvero alcune fra le maggiori e importanti realtà produttive del panorama nazionale e internazionale.

PROGRAMMA  ARTNIGHT  A SAN SERVOLO 2015 | 20 giugno
WE DON’T PLAY_Non stiamo giocando le game art nel panorama contemporaneo
ISOLA DI SAN SERVOLO inizio ore 18
Aggiornamenti e approfondimenti sugli eventi: www.neoludica.blogspot.it

ore 18 accoglienza nelle sedi degli eventi con Luca “Eyes” Occhi e Cosplayer ufficiali Assassin’s Creed Italia; Luca “Eyes” Occhi si unisce alle fila degli Jedi di Star Wars nell’ormai lontano 2001, quando creò, per lui e i suoi amici, i costumi per un cortometraggio ispirato alla saga di George Lucas. Da li in poi, fra una fiera e l’altra, ha avuto modo di collezionare premi specialmente in ambito fantascienza per poi scoprire una nuova passione: gli ‘Assassin! Avendo partecipato a molte rievocazioni storiche, l’idea di creare personaggi ispirati alle varie epoche lo ha preso così tanto da essere contattato da Ubisoft Italia per diventare l’unico interprete ufficiale per i protagonisti della saga di Assassin’s Creed. I suoi costumi (e i suoi video) gli hanno fatto attraversare vari palcoscenici, il più celebre dei quali all’E3 di Los Angeles, la più famosa fiera di videogiochi al mondo, e non in secondo piano la celebre Lucca Comics&Games.

ore 18/20 visite guidate dell’isola SU PRENOTAZIONE, visite libere ai padiglioni della Biennale Arte (Cuba, Siria, Kenya) in apertura serale straordinaria, visita guidata alla mostra ‘Giocare con le Forme,GameArtREvolution’  con artisti ed esperti

ore 20-21 MenteZero, performance live di body painting su modella, con biancamaria Mori e Carlo Gioventù.

ore 20/22 Mostra storica sui videogame con Gamesearch.it

ore 21 Luca Papale e Francesco Alinovi presentano il volume VIRTUALEROTICO, A.V., Unicopli 2015;Sesso e videogiochi, due tematiche all’apparenza divergenti, se non contraddittorie, condividono invece numerose affinità. In primo luogo, entrambe si pongono come esperienze totalizzanti, che oscillano tra il fisico e il metafisico, il materiale e lo spirituale, (contr)azioni fisiche e (devi)azioni mentali. Da Custer’s Revenge a Catherine, passando per Silent Hill 2, Mass Effect e molti altri titoli, questa originale raccolta di saggi dall’approccio multidisciplinare che spazia dalla storiografia al game design, dalla psicologia alla filosofia, dalla pedagogia agli studi di gender, traccia l’evoluzione della rappresentazione del sesso e dell’erotismo nei videogiochi, attraverso l’analisi di particolari case studies e tematiche specifiche relative all’argomento. Con contributi inediti di Francesco Alinovi, Luca Papale, Simone Tagliaferri, Carlo Cuomo, Stefano Triberti, Luca Argenton, Roberto Di Letizia, Rosy Nardone, Luca de Santis, Chris Darril, Debora Ferrari e Luca Traini. Prefazione di Matteo Bittanti. Artwork di Emanuele Bresciani e Mauro Ceolin.

ore 21.45 schermo area bar: Dimostrazione di digital painting live della Scuola Internazionale di Comics Padova. Stefano Tamiazzo è un fumettista professionista dal 1995. I suoi fumetti sono stati pubblicati in Canada,USA, Giappone, Francia, Belgio, Svizzera, Lussemburgo e Italia. E’ anche illustratore per quotidiani, teatro e poster. E’ direttore artistico  e docente di fumetto alla Scuola Internazionale di Comics  sede di Padova.
Carlo Piu è un fumettista e illustratore freelance. Ha ricoperto il ruolo di concept artist presso l’art & project nel settore della progettazione di parchi di divertimento. E’ docente al corso di Fumetto e Digital illustration & concept art per videogame alla Scuola Internazionale di Comics sede di Padova.

ore 22.30  Auditorium: Secret Party Assassin’s Creed e gaming live in modalità cinema;

ore 22.30 Parco: LudoSport Italia presenta Il LIGHT SABER COMBAT SPORTIVO – virtual meets real

Creato nel 2006 in Italia, il Light Saber Combat LudoSport è già diffuso in sei Paesi nel mondo e rappresenta l’unico esempio al mondo di sistema sportivo codificato e uniformemente praticato relativo allo strumento della “spada laser”. Attraverso una piattaforma digitale dedicata, i praticanti di questa disciplina hanno accesso a un rating personale che si aggiorna in base alla loro attività sportiva e possono – novità assoluta – sfidarsi a duello incrementando così il proprio punteggio. Per altre info: Italia.ludosport.net

Per tutta la serata: Cosplayer steampunk con Luca Baggio e Giuditta Sartori, artisti che espongono anche in mostra; Cosplayer dell’Accademia di Belle Arti di Venezia; Visite guidate alla mostra con Emanuele Cabrini, la crew dell’Accademia di Belle Arti e gli artisti presenti, in mostra Avatar Idle di Luca Roncella, cabinato con Glitch 3D interattivo di Streamcolors con Gicomo Giannella e Giuliana Geronimo. In mostra sono disponibili anche i libri-catalogo GAME ART REVOLUTION GIOCARE CON LE FORME, edizioni TraRari TIPI Game Art Gallery ® e i taccuini di game art realizzati artigianalmente da 13/sedicesimi di Torino.

 

Prenotazioni:  info@sanservolo.provincia.venezia.it
Per raggiungere San Servolo: linea 20 actv da S.Zaccaria M.V.E.  ore 17.50/18.30/19.10/19.50/20.30/21.30/22.30
Info stampa e materiali di pubblicazione: neoludica@gmail.com
Ufficio stampa San Servolo Servizi: Alessandra Morgagni 348.3884038 ale.morgagni@gmail.com

L’ARTE è IN GIOCO! Nuove relazioni tra arte e videogame. Convegno, mostra e Art Night a San Servolo, Venezia

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Sabato 18 e domenica 19 ottobre tengo un workshop per bambini al Museo della Scienza.
Come si fa a trasformare una bellissima idea di mostro in un mostro per un videogame 3D? Trasformeremo il bambino da semplice giocatore a game designer, la persona che realizza in prima persona i videogame!

Esiste in mezzo all’Oceano Atlantico un’isola di nome “Stranalandia” circondata dalle nebbie dove vivono meravigliosi animali intrappolati tra le righe di un racconto. Essi attendono l’arrivo di un intrepido e fantasioso game designer che li possa degnamente rappresentare e far vivere all’interno di un videogame. Solo allora saranno liberi dalla carta e potranno finalmente prendere vita.
Nella prima parte del laboratorio ciascun bambino sceglierà il proprio mostro preferito e lo rappresenterà con colori, paste modellabili e accessori. Al termine il mostro verrà ricreato dal bambino in 3D grazie ad un semplice software (comprese le animazioni e i versacci!).

Conclusa l’attività i bambini potranno creare un breve video da caricare su youtube con l’animazione del proprio mostro o inviarselo a casa tramite e-mail.

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Trovate tutte le informazioni sul sito di Uovokids

e anche sul sito del Museo della Scienza

Quei videogiochi esposti al MOMA mettono in crisi il concetto d’Arte

Prendo a prestito (e a pretesto) il titolo di un articolo pubblicato oggi sul Corriere della Sera a firma di Pierluigi Panza – che alla buona liquida la presenza dei videogiochi all’interno dei musei come mero specchietto cattura gonzi – per pubblicare parte di un’intervista che mi fece più di un anno fa il buon Andrea Peduzzi sull’arte digitale ma in particolare, sulla Game Art. Io vaneggio delle mie solite robe, se avete voglia date un occhio, altrimenti, passate tranquillamente oltre. Approposito, io non sono d’accordo con il dott. Panza.

Si ringrazia Andrea Peduzzi per la gentile concessione.

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Canabalt di Adam Saltsman al MOMA di New York. Foto (c) Lost in pixel.

Quali sono, o quali dovrebbero essere le finalità della Digital Art? è riconducibile a un preciso movimento?

[Come dicevo prima] i movimenti e le correnti sono innumerevoli: network art, visual mapping, musica elettronica e chissà quanti altri. Una costola della Digital Art che a mio avviso è da seguire con attenzione e che maturerà nei prossimi anni è la Game Art, anche se paradossalmente un artista potrebbe non avvicinarsi affatto ad un computer per produrre questo tipo di arte. Spiego. Per parlare in modo serio di Game Art è necessario comprendere che questo tipo di arte, relativamente giovane, può esprimersi sia attraverso strumenti digitali che facciano proprio il linguaggio videoludico reinterpretandolo criticamente (con i mod, i machinima o software appositamente scritti) per interrogarsi sul senso del videogioco e del videogiocare, sia attraverso modalità dell’arte “tradizionale” come la scultura o la pittura.

La mia ricerca artistica attuale ad esempio va più in questa direzione: ritengo interessante utilizzare forme di rappresentazione tradizionali per vivisezionare e ri-mediare il videogioco distraendolo dal suo ambiente naturale digitale. Personalmente mi piace indagare il tipo di rapporto che si instaura tra il giocatore e l’oggetto virtuale, il territorio di confine tra le emozioni e le esperienze della persona e la realtà mediata dal calcolatore. Probabilmente è più interessante indagare cosa succede fuori dallo schermo mentre si gioca, piuttosto che ciò che accade dentro. Anzi, credo proprio che la Game Art del futuro si spingerà in questa direzione.

Molta Game Art prodotta oggi è il frutto di un grandissimo amore per i videogiochi e il desiderio di raccontarli ma con il grosso limite di essere troppo spesso citazionista e autoreferenziale; prevalentemente si ri-mediano le icone videoludiche attraverso linguaggi differenti ma non c’è una vera indagine sul modo in cui noi utilizziamo i videogiochi o come stanno influenzando la nostra società o noi stessi.

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Un gonzo mentre gioca a Passage di Jason Rohrer. Foto (c) Lost in pixel.

Quali sono stati i pionieri della Game Art e quali sono secondo te gli artisti da tenere d’occhio, nonché i principali eventi, i poli creativi e le principali correnti?

Nel campo della Game Art seguo da alcuni anni Paolo Pedercini di Molleindustria che fa lavori decisamente interessanti: un approccio molto easy e pop che parodia i casual games che veicola in realtà contenuti e argomenti socialmente “scomodi” come l’alienazione da lavoro o i conflitti bellici o ancora lo sfruttamento sconsiderato delle risorse terrestri; recentemente ho conosciuto i lavori di Eddo Stern artista e docente universitario alla UCLA che fa un uso raffinatissimo del linguaggio videoludico sia con installazioni digitali che con exhibit meccanici. In Italia mi piace Marco Mendeni che conosco personalmente (è un mio “collega” per Game Art Gallery) che fa opere molto interessanti in digitale, decontestualizzando ambienti di gioco e avatar… lui comunque è un artista vero!
Sempre in Italia seguo Game Art Gallery, che da anni svolge un eccellente lavoro di ricerca scientifica, produzione e contatto tra il mondo dei cultori e creatori delle Game Art in rapporto alle arti figurative. Ci sono poi alcune gallerie di game art in giro per il mondo, seguo ad esempio Gallery 1988 (una sede a Los Angeles e una a Santa Monica) che ha una sezione chiamata Old School Video Games e la Science Gallery una sede espositiva che fa capo al Trinity College di Dublino molto attiva nel campo dei videogames con mostre e workshop tra arte e scienza. [nota: a distanza di un anno, le realtà culturali che si interessano di Game Art si sono decuplicate, ma sarebbe troppo oneroso ora aggiornare la lista. Spero di avere prossimamente l’opportunità di farlo.]

Quali sono secondo te gli strumenti più efficaci per leggere correttamente la Game Art? Una massa critica da gamer in questo senso può rappresentare un vantaggio, oppure – paradossalmente – un ostacolo?

Credo che sia indispensabile una competenza e una formazione classica in critica d’arte e poi necessariamente una grande competenza in videogames e media arts, non solo teorica ma anche, e direi soprattutto, pratica. Solo chi gioca a fondo e in prima persona può comprendere pienamente il linguaggio dei videogiochi, le sue dinamiche, la sua grammatica e le sfumature di senso. Si prepara una vita difficile ma divertente per i critici di game art del futuro!

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Una gonza ammira Vib Ribbon di Masaya Matsuura nella sezione Applied Design del MOMA. Foto (c) Lost in pixel.

Attualmente esiste una scena critica espressamente dedicata al fenomeno della Game Art?

Esistono critici e curatori specializzati in media digitali che lavorano per musei o per istituzioni accademiche e giornalisti specializzati. Però non saprei dirti se esiste una scena critica strutturata che comunica tramite canali mainstream come avviene ad esempio per la critica videoludica.

Come funziona il mercato della Game Art? Segue le regole del mercato dell’arte, o se ne discosta in maniera rilevante?

 Come dicevo prima, è un mercato un po’ borderline che ha un suo campo ben delimitato di target e gruppi di interesse; purtroppo credo che soffra un po’ degli stessi problemi di mercato della video arte…la mia opinione personale è che per le opere digitali di natura immateriale si faccia fatica a comprenderne l’importanza e la complessità di accessibilità alle opere e di esposizione facciano il resto!

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Gonzi che perdono tempo a zonzo attirati dagli specchietti per allodole. Foto (c) Lost in pixel.

Parliamo di videogiochi. Recentemente critici come Rogert Ebert o Jonathan Jones hanno dichiarato che i videogame non soddisfano la definizione di arte in quanto non sarebbero frutto della visione di un singolo autore, e hanno preferito classificarli come “giochi” per via della loro natura ludica e interattiva. Come rispondi a osservazioni di questo genere?

 I videogiochi sono arte? È una domanda un po’ superficiale, nessuna espressione umana è artistica o non artistica a priori.

L’arte è il prodotto della mente umana che riscrive continuamente le proprie regole, stabilire ab origine quali categorie possano rientrare in questa definizione è inutile e soprattutto, dannoso. Il rischio è quello di operare una censura di matrice ideologica simile a quella operata nel ‘500 dal Vasari quando talune tipologie di opere d’arte, come ad esempio i simulacri religiosi, vennero escluse dal canone artistico e classificate come genere minore.

Non è intellettualmente onesto tagliare fuori una categoria di opere di ingegno dalla definizione di arte solo perché “diverse” da altre forme d’arte tradizionalmente riconosciute. Un videogioco può essere arte, così come una tela dipinta può non esserlo affatto!

Se il problema è la mancanza della centralità dell’autore, questi signori si sbagliano di grosso, sia perché ogni titolo anche quando sviluppato da decine di programmatori, designer, artisti ha sempre un autore principale di riferimento che ne definisce la vision (può essere l’art director) come del resto succede nel mondo dell’arte tradizionale (quali sono i grandi artisti che producono un’opera totalmente in autonomia?) sia perché esistono numerosi titoli sviluppati da un singolo autore o da piccoli team coordinati da un solo artista.

E in definitiva, dove sta scritto che un’opera d’arte debba essere realizzata da una sola mente creativa?

 

 

La cultura del videogioco, il meta-racconto e l’editor

Ci sono molti modi per raccontare un videogioco, la sua storia e quella dei suoi creatori. Esistono modi convenzionali come l’articolo, l’intervista con gli sviluppatori, il documentario, il libro, una sezione dedicata all’interno di una mostra. Ma un videogioco è un’opera viva, interattiva, già predisposta a raccontar storie. E se fosse il videogioco stesso a raccontare la propria storia?

Flashback.

Prendete ad esempio Doom, sì il primo grande stratosferico successo di Id Software del 1994.
Se cercate in rete troverete ogni possibile immaginabile risorsa su questo videogioco che ha segnato la nascita del genere sparatutto su pc: interviste, video, articoli, mod, machinima, fiction, fumetti e chi più ne ha più ne metta. Addirittura troverete qualcosa in libreria, ad esempio “Master of Doom” di David Kushner, l’appassionante biografia romanzata di John Carmack-John Romero e soci. Sono tutti strumenti efficacissimi ciascuno con le proprie peculiarità per raccontare frammenti della stessa storia.

Mesi addietro mi son ritrovato ad immaginare cosa sarebbe potuto accadere nel metter mano ad un editor di Doom per creare, non un nuovo livello del gioco, ma un museo virtuale dedicato a Doom, liberamente esplorabile che raccontasse con il motore di gioco la propria storia.

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La texture realizzata per l'esterno dell'edificio

Quale miglior linguaggio del gioco stesso per mostrare le innovazioni tecnologiche in esso contenute o per esplorare ad esempio il percorso creativo che ha portato i designer a realizzare gli sprite bidimensionali dei demoni e dei marine a partire da action figure in plastilina.
L’idea mi è sembrata da subito divertente e realizzabile.

Invece di modellare tunnel trabocchetto, piazze di lava o roccaforti inespugnabili avrei dovuto realizzare l’architettura interna di un museo virtuale con una hall e tante sale espositive magari disposte su livelli differenti con grandi scale per accedervi.

Una texture di prova realizzata per un pannello di infografica
Una texture di prova realizzata per un pannello di infografica

Le sale poi, avrei potuto allestirle con pannelli di infografica con i quali raccontare brevemente aneddoti o informazioni salienti magari utilizzando anche immagini storiche del backstage di lavorazione (sui siti di Carmack e Romero si trovano parecchie immagini dei primi anni ’90 quando Id era ancora una stanza con alcuni computer e motoseghe a nafta sparse sul pavimento).
E questa sarebbe stata la parte più “tradizionale” del mio museo, quella un po’ più polverosa e vecchio stile. Ma il bello doveva ancora arrivare.

Il mio museo sarebbe dovuto essere hands-on, ossia interattivo. Pensai ad esempio che avrei potuto creare un grande salone dedicato alle armi. Avrei creato tanti piedistalli sui quali avrei esposto tutte le armi del gioco magari con qualche informazione curiosa. Poi sarebbe stato troppo invitante creare una saletta di prova in cui testare l’arsenale scaricando tonnellate di piombo addosso ai poveri demoni bersaglio resi inoffensivi all’interno di una cella.

Avrei potuto creare anche la Galleria delle creature, tante gabbie in cui rinchiudere Cacodemoni, Cyberdemoni, Imp & soci da osservare con tutta tranquillità attraverso un’inespugnabile muro invisibile.
A lato di ogni gabbia, avrei poi creato un apparato iconografico col quale mostrare la genesi creativa di ogni creatura, dagli art work concettuali al pixel drawing passando dalle celebri statuette in plastilina.

Adrian Carmack di Id Software
Adrian Carmack di Id Software al lavoro sulla statuetta in plastilina del Baron of Hell. L’immagine fotografica è stata trasformata in una texture e applicata su una superficie interna del museo.

Il mio museo virtuale di Doom avrebbe avuto anche una galleria dedicata alle tecnologie, già, perché Doom a suo tempo introdusse numerose innovazioni a livello di programmazione e di rendering grafico (i soffitti e i pavimenti finalmente texturizzabili, la possibilità di creare livelli su differenti piani collegati da scale, la libertà di creare stanze con pareti non più solo ortogonali); la galleria delle tecnologie avrebbe offerto al visitatore un percorso organizzato tra alcune stanze speculari tra loro: le une, strutturate e texturizzate con la tecnologia a disposizione ai tempi di Wolfenstein 3D (i file wad di Carmack contengono anche le texture e gli sprite usati in Wolfenstein, basta solo sapere dove andarle a cercare), le altre, con le innovazioni introdotte da Doom.
Sarebbe così stato lampante cogliere le differenze tra le due, senza bisogno di raccontarlo con parole o con uso di immagini statiche.

Un frame dello sprite del Baron of Hell
Un frame dello sprite del Baron of Hell così come viene visualizzato all'interno del file .wad

Infine, il museo avrebbe offerto al suo pubblico (ovviamente il museo sarebbe stato esplorabile anche in modalità multiplayer!) anche un prestigioso iMax Teather come si conviene ad ogni più evoluto science center, in cui rappresentare spettacolari performance live di grandi battaglie tra creature standosene comodamente “seduti” con il proprio marine-avatar sugli spalti (dovreste provare l’esilarante esperienza con un qualsiasi editor di Doom: è sufficiente disporre centinaia di creature in uno spazio sufficientemente grande separandole in due eserciti e provocarle ad esempio con uno sparo… dovreste vedere come si massacrano allegramente!).

Una vista di un livello di Doom in Doom Builder 2
Una vista di un livello di Doom in Doom Builder 2

Flashforward.

Questo museo in forma organica ad oggi non esiste: esistono alcuni prototipi di una struttura esterna (liberamente ispirati al Museo di Storia Naturale di Milano) e alcune stanze nelle quali ho sperimentato l’utilizzo di texture disegnate ad hoc (l’inserimento all’interno del file wad originale è un processo non immediato ma abbastanza semplice) sulle quali ho scritto didascalie e appiccicato immagini fotografiche. Ho poi implementato un prototipo di galleria delle creature e un abbozzo di sala delle armi.
Se ho realizzato altro, ora non ricordo, dei personaggi e una storia attendono imprigionati all’interno di qualche file wad sparso nel mio computer in attesa che un visitatore virtuale prima o poi prema di nuovo il tasto “new game”.

Temporary Exhibition Container o va’ dove ti porta il camion

È da qualche anno ormai che hanno fatto la loro comparsa in giro per l’Italia e a Milano in particolare, i cosiddetti temporary store o concept store, ossia punti vendita che vengono messi a disposizione di grandi marchi o catene commerciali per limitati periodi di tempo in zone in cui queste aziende non sono presenti. Sovente, queste vetrine temporanee vengono sfruttate dalle aziende per lanciare o presentare nuove linee di prodotti spesso con una comunicazione particolarmente creativa o “aggressiva”. Come fossero dei rave party questi negozi-evento sbucano qua e là, inaspettatamente, incuriosendo e spiazzando il passante abituato al routinario scrolling delle vetrine dislocate nei quotidiani luoghi di transito.

Una deriva particolarmente interessante di queste nuove forme di promozione e commercio è quella dei temporary shop container, ossia veri e propri container navali (avete presenti quegli enormi scatoloni di ferro che si vedono sul ponte delle navi da carico o nei porti?) riadattati a seconda delle esigenze inserendo vetrine, porte e tutto ciò che occorre per renderli più “ospitali” e adatti all’esposizione di merce.

La cosa interessante di questa a mio avviso geniale reinterpretazione funzionale di questo tipo di grossi contenitori (lo spazio progettato per il trasporto di beni diventa esso stesso il luogo di esposizione e di vendita della merce in una sorta di crasi tra spazio e tempo ridefinendo la struttura della catena distributiva), è la semplicità ed economicità con cui è possibile essere presenti sul territorio in modo veloce, estemporaneo, efficace e creativo. Nel giro di una giornata questi monoliti di ferro possono essere trasferiti da una città ad un’altra, da un quartiere ad un altro semplicemente grazie ad un autotreno per il trasporto e una autogru per il sollevamento e il posizionamento in loco. Un altro grosso vantaggio è quello di poterli posizionare in luoghi inconsueti, non necessitando di alcuna struttura preesistente. Va’ dove ti porta il camion. Credo che a livello di permessi sia sufficiente richiedere al Comune un’occupazione temporanea di luogo pubblico, quindi poca roba.

L’aspetto che interessa a me di questa faccenda non è quello di poter aprire negozi temporanei in giro per il mondo, quanto la possibilità offerta da queste strutture di creare spazi espositivi aperti al pubblico, come ad esempio mostre itineranti, tempestive, intrusive nel territorio.

Qualche esempio di questo genere già esiste, il progetto etoy.CORPORATION per citarne uno.

Penso ad esempio ad un mini museo sul videogioco (tanto per riallacciarmi al mio penultimo post) itinerante, piccolo ma significativo, con alcuni pezzi interessanti e postazioni interattive di divulgazione sul linguaggio del videogioco. Oppure, mini mostre tematiche, magari che trattino argomenti di frontiera o dibattuti, come la violenza, il sesso nei videogiochi o le implicazioni sociali e formative nello sviluppo dei più giovani.

Un evento etoy a Torino

Queste mini mostre, che andrebbero progettate con un “taglio” comunicativo peculiare al mezzo impiegato, ossia pochi contenuti ma efficaci, esperienze veloci ma attraenti, potrebbero invadere luoghi di aggregazione giovanili e non solo, occupare piazze o anche luoghi non tipicamente legati alla diffusione del sapere. In maniera un po’ virale, punk (passatemi il “gerontologismo” – insomma, il contrario di neologismo…) con dinamiche da social network, da web 3.0 queste pillole di cultura vaganti potrebbero raggiungere un vasto pubblico in maniera informale e coinvolgente, invertendo la dinamica tradizionale della fruizione della cultura: non più recarsi in un luogo prestabilito (il museo, la galleria, lo spazio espositivo etc.) ma essere raggiunti direttamente dall’evento culturale, dove mi trovo.

Questa apertura sul territorio urbano consentirebbe anche lo sviluppo di iniziative di confronto e dibattito con la popolazione per mezzo di interviste, sondaggi o dimostrazioni pubbliche spostando il dialogo dai salotti alla piazza.

Tutto ciò con investimenti decisamente inferiori se confrontati con gli oneri derivanti dall’allestimento di una mostra tradizionale in un luogo tradizionale. Andatevi a vedere un sito che tratti la vendita o il noleggio di questi container (è un’esperienza da fare… ; ) capirete presto che i costi di struttura non sono minimamente equiparabili a quelli di affitto o allestimento di una galleria o di uno spazio espositivo tradizionali.

Questo è solo l’inizio … l’idea è forte, se vi vengono idee o volete fare proposte, scrivetemi.

Appunti per un museo del videogioco

Cartuccia del gioco Advanced Dungeons & Dragons, 1982
Cartuccia del gioco Advanced Dungeons & Dragons, 1982 per sistema di gioco Intellivision Mattel © Strong National Museum of Play
Innanzitutto mi preme liberare da subito il campo da possibili (e probabili) pregiudizi sull’idea di museo.
Quando parlo di museo, intendo un museo di moderna concezione, ossia il modello science centre, o museo della scienza di nuova generazione, che costituisce la moderna formula e la rivoluzionaria evoluzione dei tradizionali musei. Quest’ultimi, che sono per la maggior parte creazioni tardo ottocentesche, si limitavano a una esposizione per così dire “sotto vetro” delle grandi conquiste della scienza e della tecnologia. Nel 1947 Frank Oppenheimer, fisico e fratello del più famoso Robert (fisico e “inventore” della prima bomba atomica), fonda negli Stati Uniti quello che diventerà l’Exploratorium di San Francisco, ossia il prototipo del moderno museo scientifico interattivo o science centre. Questo modello, che ha avuto una graduale diffusione in tutto il mondo avanzato, è ancora oggi universalmente il più accettato e le sue varianti sono tuttora al centro di un acceso dibattito culturale che investe il ruolo dei musei scientifici all’interno delle moderne società di massa dell’era postindustriale.
L’idea nuova di cui Oppenheimer si faceva portatore era l’interattività tra visitatore e oggetti messi in mostra, non più soltanto da guardare, ma concepiti piuttosto come installazioni da manipolare al fine di realizzare un esperimento. L’utente del museo, da soggetto puramente contemplativo, diventa quindi un protagonista che interagisce con l’exhibit (questo il nome dato alla struttura allestitiva in questione) ed è messo in condizioni di esplorare secondo un metodo che è proprio della scienza: quello sperimentale.

Originali e interessanti esempi di science centre di nuovo tipo, sono l’Ars Electronica Center di Linz (Austria), chiamato anche il Museo del Futuro, che a differenza degli altri science centre è orientato sui rapporti fra arte elettronica e nuove tecnologie e comprende anche i lavori presentati annualmente all’Ars Electronica Festival, e il francese Futuroscope o Parco Europeo dell’Immagine (Poitiers) che, caso unico al mondo, raccoglie in un’area di sessanta ettari tutte le tecniche di proiezione delle immagini in movimento. Altro centro importante è il Centro per l’Arte e i Media all’università di Karlsrhue (Germania) e il Computerspiele museum di Berlino dedicato esclusivamente ai computer e i videogiochi che detiene la più grande collezione di software e hardware per l’intrattenimento (chiuso però dal 2000 in attesa di finanziamenti, al momento organizza mostre temporanee itineranti e fa prestiti ad altre organizzazioni).

Una mostra tradizionale vecchia maniera con oggetti storici e vetrine. In particolare si tratta della mostra 'Digital Creation - History and Art in Computer Games' al Kunstforum di Halle, Germania conclusasi il 29 novembre 2009. © http://www.computerspielemuseum.de

Il Museo del videogioco che immagino dovrebbe essere quindi un museo che racconti attraverso cimeli storici la storia e la cultura del videogioco esponendo gli hardware e i software, ma che utilizzi anche tutte le più moderne pratiche espositive ed educative hands-on per consentire un’esperienza diretta sul medium sperimentando sotto diverse forme tutti gli aspetti culturali correlati.

Il Museo dovrebbe:

esibire oggetti storici come console, pc, periferiche, scatole e cartucce di software e manuali per la conservazione e la valorizzazione della storia del medium; ma non li esporrà in vetrine “mute” o commentate da lunghi e noiosi testi da leggere;

• far vivere in prima persona al visitatore la storia dell’intrattenimento digitale giocando con i titoli storici possibilmente su harware storici;

• avere spazi per ospitare e organizzare convegni, conferenze, eventi, fiere dedicate;

• avere spazi per allestire mostre tematiche temporanee, possibilmente su temi di frontiera, controversi o monografici;

• essere un centro di formazione, educazione e divulgazione per i giovani, le famiglie e i professionisti: quindi prevedere laboratori interattivi e attività sperimentali;

• prevedere spazi, strutture e servizi per aziende che vogliano presentare i propri prodotti, le tecnologie o le ricerche nel campo dell’intrattenimento;

• allestire una grande area con exhibit interattivi (digitali ma all’occorrenza anche analogici) con cui sperimentare in prima persona le tecnologie dei videogiochi e i linguaggi dei videogiochi (es. “creiamo uno sprite” “ modelliamo un solido e animiamolo” “sperimentiamo la fisica tra due oggetti” “simuliamo la struttura di una infrastruttura di rete per un gioco multiplayer”…);

• ospitare al suo interno uno studio di sviluppo “trasparente”, dove il pubblico possa osservare gli sviluppatori al lavoro e fare loro domande, per vivere in prima persona e in tempo reale la nascita di un prodotto videoludico per comprenderne i processi produttivi e conoscere le figure professionali impiegate;

• ospitare una biblioteca e mediateca specializzate;

• ospitare un bookshop in cui sarà possibile acquistare videogiochi, hardware, libri e rarità;

• ospitare uno sportello di orientamento al lavoro;

• ospitare un centro di ricerca.

Level Head, gioco di Julian Oliver
Level Head, gioco di Julian Oliver che utilizza un cubo di plastica e la realtà aumentata per fondere insieme un'esperienza tattile, concreta con immagini digitali