Gamification su Marte

Questo video mostra lo spostamento del rover della NASA Opportunity sulla superficie del pianeta Marte in viaggio verso il cratere Endeavour. Lo ha raggiunto in 3 anni. Una suggestiva soggettiva che non può che far immaginare, in un ipotetico futuro, un gioco dove sia possibile comandare dal proprio salotto un rover per esplorare pianeti lontani e inesplorati. Magari geo-taggando i mari e i crateri incontrati da condividere con i propri amici.

Un concept di gioco

Un’abbozzo di idea partorita durante il mio quotidiano pendolarismo….

Immagine

Ambientazione: Catacombe di Parigi

Epoca: un non ben definito “oggi”

Genere: MMO

Setting: i 300 km di gallerie sotto la città di Parigi in un mondo persistente online dove i giocatori devono allearsi tra loro in comunità o gruppi per esplorare il dungeon che non è mappato. I giocatori possono lasciare informazioni e indizi agli altri giocatori sulla struttura dei dungeon con un sistema di ranking (le guide più affidabili sono quelle che hanno migliori punteggi). Le catacombe sono abitate oltre che dalle comunità dei giocatori anche da altri abitanti del presente e del passato (le catacombe di Parigi sono state create a partire dal I secolo dai romani per estrarre la pietra calcarea per la creazione della città Lutetia…).

Le comunità devono ottimizzare le risorse presenti nel sottosuolo (acqua, energia, cibo, ossigeno) e specializzarsi nella loro generazione per la sopravvivenza e lo scambio con altre comunità. Le fazioni possono essere alleate o antagoniste. Le comunità possono creare trappole all’interno dei dungeon per depredare gli avversari.

Ogni notte parti delle catacombe collassano e mutano i percorsi al loro interno.

Come bonus qui trovate la mappa online delle vere catacombe di Parigi.

Iconografie emergenti e videogiochi

Burne HogarthEsistono innumerevoli esempi di opere grafiche popolari contemporanee che esplorando uno specifico argomento ne hanno sancito i canoni estetici fondanti del linguaggio di genere. Mi vengono alla mentre tre esempi: i libri illustrati Fate di Brian Froud e Alan Lee, Gnomi di Rien Poortvliet e Will Huygen e Il disegno della figura in movimento del fumettista e illustratore Burne Hogarth.

Il manuale di anatomia artistica di Burne Hogarth, classe 1911 e disegnatore di Tarzan per la United Syndacate, per chi abbia seguito un percorso di studi artistici rappresenta senza ombra di dubbio uno dei testi più importanti e utili nel comprendere tecniche e teorie alla base del disegno e delle dinamiche del corpo umano in movimento.

Gnomi e Fate sono due monografie splendidamente illustrate (in Italia edite da Rizzoli) di taglio quasi enciclopedico e scientifico che esplorano in modo onnicomprensivo la leggenda, il mito, la tradizione popolare sugli gnomi e le fate.

Tutti e tre i libri, ormai pubblicati da almeno un trentennio, hanno stabilito uno standard estetico nella rappresentazione degli specifici soggetti: Fate e Gnomi hanno fondato il vocabolario estetico e formale della tradizione popolare fantastica del nord europa al punto che oggi risulta praticamente impossibile approcciarsi al genere senza rendere omaggio o citare – consapevolmente o meno – qualche illustrazione di Poortvliet o di Froud. Serie animate, fumetti e arte popolare in genere sono contaminati da queste opere più di quanto si possa immaginare.

Fate di Froud

Lo stesso dicasi per i corpi in movimento di Hogarth, non si contano le citazioni dei suoi corpi plasticamente flessi nello spazio in fumetti, illustrazioni e altri linguaggi che ancora una volta hanno nel loro DNA tracce di queste seminali opere d’arte.

La ricetta misteriosa che permette sovente a talune opere di emergere e di diventare un modello di riferimento all’interno della cultura popolare non credo sia nota, anche se potrei azzardare che potrebbe trattarsi di una mescolanza di un talento straordinario applicato all’indagine meticolosa e approfondita in uno specifico ambito di rappresentazione.

Leonardo da Vinci Studi sull'acqua

Gli storici oggi ritengono che perfino la assoluta genialità di Leonardo da Vinci ritenuta per secoli straordinaria perché applicata in ugual misura a tutti gli ambiti del sapere umano (arte, architettura, ingegneria, matematica, fisica, antropologia, medicina), contestualizzata all’interno di un quadro storico, sociale ed artistico particolarmente creativo nella storia dell’uomo – il Rinascimento italiano – sia alla fine soprattutto ascrivibile ad una eccezionale capacità artistica applicata ad un metodo quasi scientifico nell’osservazione della natura e nella rappresentazione del reale.

Nel mondo dei videogiochi sta accadendo la medesima cosa? In parte sì, ma credo in maniera minore rispetto ad altri linguaggi sostanzialmente per due motivi: il primo, per la relativa immaturità del medium, il secondo, per la sua natura poco accessibile.

Che il linguaggio del videogioco sia ancora immaturo è dimostrato dal fatto che ancora troppi titoli si limitano a mimare e citare l’estetica di opere che li hanno preceduti in altri ambiti, come il cinema e fumetto. Sebbene le potenzialità espressive e tecnologiche del videogioco si attestino oggi su altissimi livelli sono ancora troppo pochi gli esempi di opere che davvero sono in grado di lasciare un segno nella cultura popolare al di fuori dell’ambito da cui provengono.

Il secondo motivo credo che sia più sottile e risieda nel fatto che il videogioco sia di fatto un medium meno accessibile rispetto ad altri e quindi più difficilmente trasmissibile. Un libro, un film, un fumetto sono opere molto accessibili, hanno generalmente barriere di ingresso pressoché inesistenti: è sufficiente acquistarli o noleggiarli e fruirne. Non richiedono particolari tecnologie e in genere sono di durata piuttosto limitata.
Chiunque nel giro di qualche ora può, senza particolari abilità, comprendere e godere appieno di un libro, un fumetto, un film. Ne consegue che questi media e con essi il contenuto che veicolano siano molto più diffondibili e quindi più facilmente acquisibili dalla società a tutti i livelli.

Deus Ex Human Revolution

Per i videogiochi il discorso è diverso: si tratta di un medium “chiuso” il cui contenuto è “nascosto” all’interno di un percorso a scatole cinesi. All’utente sono richieste abilità, precisione, manualità, pazienza, intelligenza per esplorarne il contenuto.
I videogame hanno forti barriere di ingresso poiché necessitano di hardware o configurazioni specifiche che vincolano l’opera spesso ad una determinata marca o ad un servizio (ad es. un abbonamento ad un network). Penso ad esempio ai titoli in esclusiva per alcune console: a meno che io non abbia tutte le console in commercio, alcuni prodotti semplicemente non potrò giocarli.
I videogiochi sono spesso prodotti molto complessi e con un tempo di fruizione molto lungo (credo che il numero di titoli abbandonati prima del termine sia statisticamente superiore rispetto a quelli portati a compimento). La rete, da parte sua, non favorisce significativamente la diffusione delle immagini dei mondi virtuali: le immagini di gioco che si trovano generalmente in rete sono infatti, per la maggior parte, set di immagini ufficiali pubblicate dai publisher in fase di lancio e promozione di un titolo, decisamente poco rappresentative di un gioco nel suo complesso.

Blade Runner

E così il designer, il fumettista, lo scenografo, lo scrittore, il pubblicitario, il regista e…il tatuatore – insomma gli artefici del nostro immaginario popolare – alla ricerca di spunti e di visioni dalle quali trarre ispirazione hanno più facilmente accesso a fumetti, illustrazioni, riviste, dvd, serie tv piuttosto che ai videogiochi, guardiani della soglia di mondi straordinari che soltanto gli eroici giocatori possono attraversare e al ritorno raccontare al mondo là fuori.

Half Life 2, Valve e il videogioco scientifico

half life 2 episode one Alcuni giorni fa ho trovato in vendita da Blockbuster il cofanetto “Orange Box” di Valve usato che ancora mancava alla mia collezione. Così ieri sera, per prendermi alcuni giorni di ferie da quel gran gioco che è Fallout 3 New Vegas, ho scelto nel menu di gioco Half Life 2 Episode One, che non avevo ancora giocato essendomi infatti fermato alcuni anni fa ad Half Life 2 giocato su Xbox.

La prima cosa che mi sono trovato a considerare quasi da subito è stata: cavolo, questo è davvero un gioco vecchia maniera nel senso più positivo del termine, ossia impegnativo e non tele-guidato come ormai la gran parte dei videogiochi di ultima generazione.

Porca miseria, l’interfaccia di gioco mica mi segnala dove devo andare, non ho una mappa, non vedo nemmeno una freccia lampeggiante semi trasparente sullo schermo che mi segnala la direzione verso la quale dirigermi. Accidenti, devo proprio stare attento a quello che mi dice Alyx (per chi non conoscesse il gioco, Alyx Vance è la co-protagonista dell’intera serie di Half Life insieme a Gordon Freeman, ossia voi) per comprendere le mie prossime azioni.

Anche il mondo di gioco rispecchia questa forte volontà dello sviluppatore di offrire un’esperienza elittica: non ho ‘prop’ che mi suggeriscano quello che devo fare, non ho enfasi, sottolineature, strizzatine d’occhi.

Ad un occhio disattento, potrebbe quasi sembrare che gli ambienti nei quali mi muovo, sto parlando ad esempio della Cittadella, misteriosa torre a metà tra un centro di ricerca e una fortezza armata, siano ambienti reali, nei quali gli unici flebili segnali di un linguaggio codificato siano quelli destinati agli operatori di quella struttura, agli abitanti di quel luogo, segnali dunque intradiegetici funzionali alla gestione di una struttura militare e sociale e non destinati ad un fruitore extradiegetico, il giocatore-avatar.

In questo senso la messa in scena è poco teatralizzata e poco drammatizzata: ogni cosa sta al suo posto perché è lì che deve stare per poter funzionare. Insomma, Half Life 2 non fa sconti al giocatore.

La realtà ovviamente è un poco diversa: ciò che apparentemente ci sembra casuale o estraneo all’intervento di un designer che abbia a mente la nostra fruizione, è in verità frutto di un raffinatissimo e ragionatissimo progetto di level design che molto astutamente riesce a far coesistere in un unico segno funzioni di rappresentazione interna con funzioni di game design, nella fattispecie indizi per il giocatore ai fini dell’avanzamento negli ambienti di gioco.

L’esperienza di gioco che dunque se ne ricava è estremamente affascinante e la sospensione dell’incredulità è veramente molto accentuata grazie anche agli ambienti fortemente tecnologizzati e credibili.

E tra acceleratori di particelle, cannoni al plasma e inibitori nucleari mi trovo a riflettere nuovamente sul mio argomento preferito: il videogioco scientifico.
Provo a mettere insieme i pezzi: un setting fatto di laboratori, strumentazione tecnologica avanzatissima ma realistica, controllo e manipolazione dell’energia e delle particelle, esperienza di interazione ai limiti della simulazione con possibilità di sperimentazione nella gestione degli elementi interattivi. Mi sembra che gli ingredienti ci siano quasi tutti (nel mio personalissimo ideale di ciò che potrebbe essere il videogioco scientifico), ciò che manca davvero è la scientificità del mondo simulato. E forse anche un apparato informativo e divulgativo sul mondo con il quale interagisco. Insomma, a ben vedere, manca ancora molto. Allora diciamo che l’aspetto davvero centrato di questo half life 2 episode one (capitolo cittadella) nell’ambito del rappresentare un buon esempio di “videogioco scientifico” è l’ambientazione, il design e alcune modalità del game play che nella loro estrema sinteticità ricordano il lavoro di un ricercatore, guidato sempre dalla conoscenza ma alle prese con un mondo in gran parte sconosciuto. Perché, a ben vedere, ciò che a mio avviso rischia di far naufragare l’idea in generale di videogioco scientifico è paradossalmente proprio la componente ludica che per essere tale, richiede l’elaborazione di dinamiche di interazione che siano divertenti. Da qui non si scappa. E il lavoro del ricercatore e dello scienziato quanto può essere considerato, nelle sue dinamiche operative, divertente?

La cittadella dimostra che il suo mondo, ellittico, aperto alla sperimentazione è suggestivo e divertente e quanto di più simile ad una esperienza ludico-scientifica che mi sia capitato di provare ultimamente. Bisognerebbe metterlo alla prova con contenuti scientifici. Oppure giocare a Portal (sempre prodotto Valve) e scoprire che il gioco scientifico esiste già …

Un bell’applauso per Totino!


Ecco a voi le inspiegabili avventure mai terminate di Totino, scarmigliato sottomarino che si trova adagiato sul fondo delle putride fognature alla conquista del mare aperto.

Prototipo di un videogame mai terminato e forse mai veramente iniziato, è la testimonianza di alcune notti poco assonnate che trascorsi nell’anno 2006 alla ricerca della mia vera identità e alla scoperta dei segreti del game design.

Perché oggi ho deciso di parlarne alle tre magnifiche persone che una tantum visitano questo blog? È presto detto: ogni volta che mi imbattevo nella sua scalcagnata cartelletta venivo assalito da sensi di colpa per aver sedotto, o meglio – creato – e abbandonato questa indifesa creaturina degli abissi col nasone rosso e l’occhietto un po’ smarrito. Oggi invece erano i miei di occhietti ad essere un po’ umidi e così ho deciso di regalare il red carpet al “diversamente implementato” Totino per ringraziarlo delle piacevolissime ore passate in sua compagnia tra coloriture pixel per pixel, esperimenti nell’affascinante mondo dell’animazione e ragionamenti sulle logiche della programmazione ad oggetti.

Ma queste sono cose che lui non conosce, perché sono successe prima che nascesse. Per questo ve ne parlo adesso, mentre lui è là fuori a godersi finalmente la libertà.