UOVOKIDS 2017 – 21 E 22 OTTOBRE – FROGZ IL VIDEOGAME JAZZ

 

 

FROGZ IL VIDEOGAME JAZZ

Prendiamo un videogame di quasi 40 anni fa (che forse conoscono anche mamma e papà) e rifacciamolo a modo nostro. Sconquassiamo il mondo dei pixel e mettiamoci dentro il disegno a mano libera, l’incisione e la stampa. Un videogioco rivoluzionario da rigiocare anche a casa.

DA 7 ANNI E ADULTI
SABATO ORE 15.00 E 17.00
DOMENICA ORE ORE 11.30, 15.30 E 17.00
I. LAB ENERGIA
Posti limitati, iscrizione obbligatoria, durata 1h15′

 

 

 

 

 

 

Sabato 21

Ore 15.30 | Scarica il gioco che abbiamo creato insieme, FROGZ | .zip

Ore 17.00 | Scarica il gioco che abbiamo creato insieme, FROGZ | .zip

Domenica 22

Ore 11.30 | Scarica il gioco che abbiamo creato insieme, FROGZ | .zip

Ore 15.30 | Scarica il gioco che abbiamo creato insieme, FROGZ | .zip

Ore 17.00 | Scarica il gioco che abbiamo creato insieme, FROGZ | .zip

Installare il gioco

  1. Scarica il file .zip
  2. Con un programma di compressione (es. winzip) estrai il file .exe sul tuo computer
  3. Imposta la risoluzione del tuo display a 1280×768 (raccomandato)
  4. Fai doppio clic sul file .exe
  5. Gioca!

Come si gioca

Nella prima schermata, clicca col mouse sul tasto Start Game

Per muovere la ranocchia usa questi tasti:

  1. Freccia a destra -> Muovi a destra
  2. Freccia a sinistra -> Muovi a sinistra
  3. Freccia in su -> Muoviti verso l’alto
  4. Freccia in giù -> Muoviti verso il basso

Per uscire in qualsiasi momento dal gioco, premi il tasto ESC.

Per qualsiasi informazione scrivimi!

 

THE HUNGER GAMES – PIXEL ART E PITTURA

Nel 2012 dopo aver letto il romanzo fantascientifico The Hunger Games – La ragazza di fuoco di Suzanne Collins, che era il secondo di una trilogia, realizzai una illustrazione in pixel art che voleva catturare in un solo frame l’intera vicenda di Everdeen Katniss alle prese con gli Hunger Games edizione della Memoria.

Come sempre per le illustrazioni in pixel art di dimensioni ridotte, la sfida era alta: avevo solo 64×64 pixel per dare un senso al quadro incorporando gli elementi chiave della storia.

Qui sotto un work in progress della prima versione che realizzai, che mostrava Katniss alle prese con il favo di api killer, ma che non mi soddisfaceva.

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L’immagine doveva essere più iconica e rappresentare una scena che fosse immediatamente riconducibile al secondo capitolo del romanzo.

Così provai la strada dell’arena in mezzo al mare e il meccanismo dell’orologio. Ero molto più soddisfatto: c’era l’azzurro dell’acqua, il giallo vivace della sabbia, Katniss in tuta attillata stile Bond Girl con colori sgargianti e poi il dono degli sponsor e il cuore, metaforico. La croce di sfondo divideva l’immagine in 4 parti, con il cuore al centro.

Come sempre lavorai all’illustrazione pixel per pixel per diversi giorni, provando diverse soluzioni di forme e colori in modo che tutto funzionasse come dovesse. Con illustrazioni così piccole e così geometriche, iscritte in una griglia matematica di quadretti, ogni pixel deve trovarsi esattamente in una posizione e deve riportare il colore corretto.

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Un pixel più a destra o più a sinistra può significare una disarmonia col resto dell’illustrazione: un pixel troppo vicino ad un altro può “appiccicare” due elementi che non devono essere sovrapposti, oppure può rendere poco leggibile l’immagine. Le forme rotonde (come ad esempio le isole) sono particolarmente difficili da rappresentare: con pochissimi pixel si ottengono quasi sempre ovali troppo squadrati. Anche in questo caso, ogni pixel deve trovarsi esattamente in una posizione o l’ellissoide risulterà asimmetrico o troppo squadrato e quindi poco leggibile o anti estetico.

Per realizzare la foresta in secondo piano, mi sono ispirato al videogame Pitfall! per Atari 2600 di Activision del 1982. Anche in quel caso i pixel erano davvero esigui e mi ha sempre affascinato il potere della simmetria delle immagini e della loro ripetitività. Una volta trovato un elemento ripetibile lo si può concatenare al precedente e al successivo senza soluzione di continuità. In genere crea un gradevole senso di continuità e di equilibrio delle immagini. That’s the math baby!

Per farla breve, questa illustrazione è rimasta sul mio hard disk per 5 anni senza che mai trovassi l’ispirazione per portala su tela, come ad esempio era successo con i tre dipinti del trittico Giovane Holden.

Recentemente, ho trovato la voglia di recuperarla e darle finalmente vita su tela.

20170205_120117

Il dipinto misura 30×30 cm ed è realizzato ovviamente con colori a olio Maimeri. Ho riportato l’illustrazione digitale di 64×64 pixel sulla tela in proporzione, pixel per pixel. E da qui è iniziato il lavoro certosino di pittura per un totale di 4.096 pixel, ciascuno di circa 5 millimetri per lato. Diversamente dai tre dipinti dedicati al Giovane Holden di Salinger ho adottato una pittura leggermente più materica per risaltarne la natura analogica e artigianale.

 

NOTTE INFESTATA NELLA BIBLIOTECA | WORKSHOP VIDEOGAME ALLA BIBLIOTECA DEI RAGAZZI DI ROZZANO

copertina

Una ragazzina di nome Giulia si trova una notte da sola all’interno di una biblioteca chiusa. Improvvisamente le sue paure vengono a trovarla ma lei riuscirà a scacciarle canticchiando e trovando il coraggio di attraversare tutti i locali tra uno scaffale e l’altro fino a raggiungere la grande ragnatela che rappresenta l’ultima barriera prima dell’uscita.

Non avete mai sentito parlare di questo videogioco? Per forza! Lo hanno progettato e realizzato i ragazzi della 4^ A della Scuola Primaria dell’Istituto Comprensivo Orchidee di Rozzano. Aiutati per la parte tecnica da Luca Roncella e da Matteo Uggeri, e supportati dalle maestre Simona Piccioni e Gaia Rimauro, i ragazzi in una sola mattina hanno discusso le proprie paure per poi rappresentarle con disegni e idee che sono diventati gli elementi di questo gioco tutto nuovo e personale.  Ma andiamo con ordine!

Obiettivo del workshop è stato quello di creare un semplice videogame da zero!

Come prima cosa abbiamo chiacchierato con i ragazzi sulle parti costituenti il videogioco: l’avatar, lo scenario, gli elementi interattivi, l’intelligenza artificiale, gli sprite, il sonoro etc. In questo modo abbiamo destrutturato il software cercando di isolarne gli elementi e trovandone i punti di contatto e le peculiarità. In questo modo abbiamo anche creato una consapevolezza condivisa sul linguaggio di cui ci siamo serviti per le attività restanti.

Qui sotto alcuni esempi di immagini che abbiamo utilizzato per raccontare ai ragazzi le varie parti che costituiscono una schermata “tipo” di Super Mario Bros U

1slide_totale4slide_fondaleSuccessivamente, abbiamo affrontato il tema che avrebbe dovuto rappresentare il videogame: la paura. Ebbene sì, con Matteo ci è parso un buono spunto per far riflettere i ragazzi sulle proprie paure e la loro rappresentazione. Un videogame del resto si presta molto bene a mettere in campo la lotta contro la paura: i nemici, l’ambiente ostile, le risorse che ciascuno di noi deve mettere in campo per vincere queste paure.

Abbiamo chiacchierato abbastanza a lungo così con i ragazzi per capire quali fossero le paure più ricorrenti e ce le siamo appuntate su una lavagna: il buio, gli UFO, il temporale, gli zombie, la solitudine, la fine del mondo (!), i fantasmi e anche, essì, abbiamo inserito le maestre!

Poi abbiamo ragionato su quali potessero essere alcuni modi per sconfiggere queste paure. Alla fine abbiamo selezionato quattro paure da rappresentare nel gioco: il fantasma, l’alieno, lo zombie e un generico libro maledetto.

paura_zombi

A questo punto, abbiamo diviso la classe in 6 gruppi, ciascuno con un compito ben preciso:

  • gruppo 1: realizzazione schermata di inizio del videogame
  • gruppo 2: realizzazione paure
  • gruppo 3: realizzazione oggetti in gioco (muri, porte interattive, contatore delle vite, portale per uscire dal livello)
  • gruppo 4: realizzazione avatar principale (chiamata dai ragazzi Giulia)
  • gruppo 5: realizzazione dello sfondo
  • gruppo 6: realizzazione degli effetti sonori e della musica

paura_libro

Tutto il comparto grafico è stato realizzato dai ragazzi con materiali tradizionali (carta colorata, pennarelli, matite) poi digitalizzato con uno smartphone tramite fotografia. Il comparto sonoro invece, capitanato da Matteo, è stato realizzato per lo più con strumentazione analogica: percuotendo oggetti, utilizzando la voce.

Era importante per me e Matteo che i ragazzi andassero oltre lo stereotipo che un videogame si realizza mettendosi davanti ad un computer. Un videogame si può realizzare anche partendo da materiali tradizionali e impiegando la propria creatività in maniera alternativa.

muro

Una volta che tutti i materiali sono stati preparati, e i ragazzi sono stati molto bravi a collaborare tra loro, sono stati inseriti all’interno di un prototipo di videogioco preparato nelle sue regole di base in precedenza da me.

Per implementare il videogame, abbiamo utilizzato Game Maker di YoYo Games per Windows.

I ragazzi hanno potuto così assistere in tempo reale all’implementazione di alcune fasi di codifica del gioco (inserimento delle immagini all’interno degli sprite, la realizzazione del game design disponendo gli oggetti sullo scenario, l’inserimento dei file audio all’interno del programma etc.).

Nei minuti finali dell’attività, abbiamo lanciato il videogioco e osservato il risultato finale.

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Il videogioco definitivo lo potete scaricare qui sotto, da Google drive, si chiama: Notte infestata nella biblioteca.

Come giocare a Notte infestata nella biblioteca

Per iniziare il gioco premere un tasto qualsiasi.

Per muovere Giulia all’interno del labirinto usare i tasti freccia della tastiera

 muovi a destra

← muovi a sinistra

↑ muovi su

↓ muovi giù

Per canticchiare e annientare le paure premere la <barra spaziatrice>

Per aprire la prima porta tasto A

Per aprire la seconda porta F

Per uscire dal gioco in qualsiasi momento, premere il tasto ESC.

Come installare il gioco

Scarica Notte infestata nella biblioteca qui.

Il gioco gira solo per sistemi Windows (no MAC, no cellulari).

Si tratta di un file .zip, un file compresso. E’ necessario avere sul proprio pc un software per decomprimere questo tipo di file.

Una volta decompresso il file, troverete sulla scrivania un file: notte_in_biblioteca.exe. Fate doppio clic e il pc vi chiederà se volete installare il gioco sul computer, voi ditegli di si e il gioco è fatto!

Nel caso il vostro pc si lamenti del fatto che non gli sembra che il file sia sicuro, voi tranquillizzatelo, è tutto sicurissimo e procedete.

Se avete dubbi, domande e per problemi tecnici scrivetemi lostinpixel@gmail.com

Buon divertimento!

MAKER RUSH! Un videogioco di…. corsa! | BRERA DESIGN DAYS 1-2 OTTOBRE 2016

fascioneLaboratorio dedicato a bambini a cura di Luca Roncella in occasione di Brera Design Days in Mediateca Santa Teresa 1-2 ottobre 2016

Durata 75 minuti

Il laboratorio fa svolgere ai partecipanti 3 diverse attività: realizzazione artigianale e compartecipata di un’idea, digitalizzazione e coding per l’implementazione di un videogame e avvicinamento al concetto di “maker” realizzando un dispositivo funzionante che integra il mondo analogico con quello digitale.

 

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powered by IED

 

UOVOKIDS 22-23 OTTOBRE 2016 | MAKER RUSH…UN VIDEOGAME DI CORSA

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Uovokids adatta lo spirito e la filosofia di Uovo a un pubblico di bambini e famiglie mettendo l’accento sulla contemporaneità, sull’indisciplinarietà dei linguaggi e delle discipline artistiche, sulla gioiosità e complessità della figura infantile. Concepito per una nuova generazione di genitori e adulti che intende divertirsi anche condividendo tempo libero, stili di vita e interessi con i propri bambini.

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Ecco tutti i videogame realizzati insieme ai ragazzi Sabato 22 e Domenica 23 ottobre 2016 per il workshop Maker Rush.

Il divertimento prosegue a casa: se siete dotati di un PC Windows (in futuro ci attrezzeremo per fare anche versioni per MAC) potete scaricarvi il gioco che avete realizzato e sfidarvi!

Ovviamente non vi costringo a procurarvi il Makey Makey per poter utilizzare il vostro bolide come controller, ma con questa versione potete utilizzare la tastiera del pc. Possono giocare fino a 6 concorrenti contemporaneamente – se trovate spazio davanti alla tastiera :)

giraffaEcco i tasti per pilotare i bolidi:

BOLIDE CORSIA 1: (TASTO) A

BOLIDE CORSIA 2: (TASTO) E

BOLIDE CORSIA 3: (TASTO) F

BOLIDE CORSIA 4: (TASTO) Y

BOLIDE CORSIA 5: (TASTO) K

BOLIDE CORSIA 6: (TASTO) P

Come prima cosa, scaricate il gioco da Google Drive.

Cliccate qui sotto nel calendario, il giorno e la fascia oraria alla quale avete partecipato per scaricare il vostro gioco.

SABATO 22 OTTOBRE

ORE 15.00 – PRIMA GARA

ORE 15.00 – SECONDA GARA

ORE 17.00 – PRIMA GARA

ORE 17.00 – SECONDA GARA

DOMENICA 23 OTTOBRE

ORE 11.30 – PRIMA GARA

ORE 11.30  – SECONDA GARA

ORE 15.00 – PRIMA GARA

ORE 15.00  – SECONDA GARA

ORE 17.00  – PRIMA GARA

ORE 17.00  – SECONDA GARA

Quando appare questa schermata, fate clic sul tasto azzurro Download

google_drive

Fate doppio clic sul file .exe e installate il gioco sul pc (se il pc si lamenta che state per installare roba non sicura, mettetelo a tacere, i file sono senza virus e assolutamente sicuri).

Per uscire dalla gara e dal gioco premere ESC.

Se avete domande, dubbi, problemi scrivetemi!

BUONA COMPETIZIONE E…A PRESTO!

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