Gamification su Marte

Questo video mostra lo spostamento del rover della NASA Opportunity sulla superficie del pianeta Marte in viaggio verso il cratere Endeavour. Lo ha raggiunto in 3 anni. Una suggestiva soggettiva che non può che far immaginare, in un ipotetico futuro, un gioco dove sia possibile comandare dal proprio salotto un rover per esplorare pianeti lontani e inesplorati. Magari geo-taggando i mari e i crateri incontrati da condividere con i propri amici.

Un concept di gioco

Un’abbozzo di idea partorita durante il mio quotidiano pendolarismo….

Immagine

Ambientazione: Catacombe di Parigi

Epoca: un non ben definito “oggi”

Genere: MMO

Setting: i 300 km di gallerie sotto la città di Parigi in un mondo persistente online dove i giocatori devono allearsi tra loro in comunità o gruppi per esplorare il dungeon che non è mappato. I giocatori possono lasciare informazioni e indizi agli altri giocatori sulla struttura dei dungeon con un sistema di ranking (le guide più affidabili sono quelle che hanno migliori punteggi). Le catacombe sono abitate oltre che dalle comunità dei giocatori anche da altri abitanti del presente e del passato (le catacombe di Parigi sono state create a partire dal I secolo dai romani per estrarre la pietra calcarea per la creazione della città Lutetia…).

Le comunità devono ottimizzare le risorse presenti nel sottosuolo (acqua, energia, cibo, ossigeno) e specializzarsi nella loro generazione per la sopravvivenza e lo scambio con altre comunità. Le fazioni possono essere alleate o antagoniste. Le comunità possono creare trappole all’interno dei dungeon per depredare gli avversari.

Ogni notte parti delle catacombe collassano e mutano i percorsi al loro interno.

Come bonus qui trovate la mappa online delle vere catacombe di Parigi.

Videogioco scientifico | Terza parte

Nella seconda parte dell’analisi sul videogioco scientifico (vedi Videogioco scientifico? Siii!) abbiamo provato ad ipotizzare la fattibilità di videogiochi che prevedano fasi di gioco in cui partecipare attivamente a programmi di ricerca scientifica facendo eseguire ai pc e alle console connessi ad Internet analisi di dati molto complessi che vengono inviati ad un server centrale per l’aggregazione e l’elaborazione. Il vero videogioco scientifico: mentre gioco e mi diverto faccio scienza e contribuisco alla ricerca scientifica. Bello. Forse un’idea utopistica, ma sicuramente affascinante.

Questo non significa però che altre declinazioni e interpretazioni del concetto di videogioco scientifico non siano altrettanto interessanti e forse anche più attuabili da un punto di vista tecnico ma anche commerciale.

In un’ipotetica scala di valori che qualifichi i videogiochi scientifici a partire dalle forme più complesse ed evolute (come quella che abbiamo appena immaginato) fino ad arrivare alle forme più superficiali e pretestuose, potremmo collocare una tacca sotto a questo genere di videogioco scientifico all’ennesima potenza un’altra categoria di opere multimediali interattive: quelle che utilizzano informazioni scientifiche aggiornate per creare situazioni di gioco o come veri e propri elementi di gameplay.

In questo caso, il videogioco scientifico non viene impiegato per fare ricerca bensì utilizza dati scientifici aggiornati in tempo reale (o quasi) come contenuto del gioco. Non esiste quindi, come nel primo caso, uno scambio bidirezionale di informazioni tra un server e un client dove il client si fa carico dell’elaborazione di informazioni oggetto della ricerca scientifica. Qui il client riceve “semplicemente” informazioni aggiornate e le implementa all’interno del gioco.

Con questo genere di giochi stiamo iniziando ad entrare nel campo delle simulazioni, ve ne siete accorti? Un gioco di simulazione (mi riferisco in senso stretto al genere video ludico specifico) infatti per sua natura utilizza dinamiche e contenuti “reali” o “realistici” cercando di riprodurre una situazione ed un’esperienza reali. Per realizzare un buon simulatore di volo si utilizzano ad esempio foto aeree e rilevamenti morfologici reali per riprodurre su computer i cieli nel quale si muovono i velivoli, ma anche gli schemi tecnici e i manuali di volo di aerei realmente esistenti. Un gioco storico, allo stesso modo, utilizzerà informazioni storiche (documenti iconografici o testuali) come fonti sulla base delle quali ricreare la morfologia di un campo di battaglia o lo schema di una situazione politica e così via.

L'interfaccia dell'applicazione 3D Sun della NASA

Rimane il fatto che queste simulazioni, pur utilizzando dati reali o rappresentazioni del reale, non utilizzano dati oggetto di ricerca scientifica, né tanto meno informazioni scientifiche aggiornate in tempo reale ma a dir tanto rappresentazioni di ambiti tecnici e tecnologici; ho una riproduzione più o meno accurata della realtà nella sua forma, nei contenuti e nelle dinamiche di base. Ambientare però un action-adventure all’interno del sistema solare dove ad esempio il Sole e i suoi eventi siano ad esempio modellati in base a informazioni ed immagini reali e aggiornate in tempo reale provenienti da un satellite in orbita è un’altra cosa.

Per tornare al punto farò un esempio.

Recentemente la NASA (l’Agenzia Spaziale Americana – http://www.nasa.gov) ha pubblicato sull’App store un’applicazione sperimentale che si chiama 3D Sun (http://3dsun.org) per iPhone, iPod touch e iPad che appartiene a pieno diritto nella categoria opera multimediale interattiva scientifica con dati in tempo reale.

Cosa fa questa bellissima applicazione, tra l’altro gratuita?

La NASA ha due satelliti (che fanno parte della missione STEREO – Solar-Terrestrial Relations Observatory) a milioni di chilometri dalla Terra e posizionati attorno al Sole – per la precisione STEREO-A si trova sul lato occidentale e STEREO-B sul lato orientale – che fotografano in tempo reale circa l’87% dell’intera superficie solare. Le immagini catturate da questi 2 satelliti vengono inviate in tempo reale sulla Terra e montate, sempre in tempo reale, dal software 3D Sun su una sfera tridimensionale. Questo significa che voi, utenti di un iPhone, potete ruotare il modello 3d del sole, zoomare sulle macchie e corone solari come se vi trovaste ad osservare “da vicino” il sole in quel preciso istante!

In più, un sistema di messaggistica vi informerà delle più grandi eruzioni solari che stanno avvenendo sul sole e altri importanti eventi.

Ad esempio, recentemente un avviso ha avvertito gli utenti (leggo sul sito della NASA) che una Cometa avvistata dal satellite STEREO-A si stava avvicinando al Sole. Quando la cometa è stata disintegrata dal calore del Sole, 3D Sun ha visualizzato un filmato con le ultime ore di vita della Cometa.

Come se non bastasse, l’applicazione scarica costantemente contenuti aggiornati (filmati, immagini) tenendovi sempre aggiornati sugli eventi solari.

Non è fantastico? Non sarebbe fantastico integrare queste dinamiche con una storia, personaggi e obiettivi da raggiungere ad esempio prima del manifestarsi della prossimo tsunami solare?

Videogioco scientifico? Siii!

logo seti@homeContinuo con la mia disamina sul tentare di definire cosa sia un “videogioco scientifico” e secondariamente, cercherò di immaginare le linee guida che identifichino il genere sperando di dare corpo ad un’idea che sia un piccolo passo evolutivo rispetto alle attuali opere multimediali interattive “scientifiche”, ammettendo che esistano.

Dunque, faccio di nuovo un passo indietro. Apparentemente i termini videogioco e scientifico non dovrebbero stare assieme, poiché un gioco per definizione prevede un sistema chiuso di regole che determinano la struttura di un mondo, mentre la scienza, sempre per definizione, prevede una serie di metodologie finalizzate alla scoperta di regole che disciplinano il mondo reale e delle leggi che lo governano. Nel primo caso, io domino le leggi che governano il mondo simulato per interagire con esso, nel secondo caso, io devo scoprire le leggi che governano il mondo reale e che non sono predeterminate a priori.

E qui torniamo alla domanda che già mi ponevo nel precedente post: con un (video)gioco scientifico io devo fare scienza?

Se la risposta è sì, allora probabilmente non può esistere un videogioco scientifico.

Ma allora sorge spontanea la domanda: un gioco di guerra, per essere considerato tale, deve consentirmi di fare davvero la guerra? Ma certo che no, altrimenti non sarebbe un gioco! (qualcuno ha pensato forse al film Wargames?) Ciò non toglie che qualche essere umano possa trovare divertente fare la guerra e considerarla un gioco.

Diciamo allora che io mentre gioco con un videogioco scientifico non devo far progredire il genere umano, perché scopo del gioco non è fare ricerca, bensì devo interagire con un mondo simulato.
E qui vorrei aprire una parentesi.

Non so quanti di voi conoscano il progetto SETI@HOME o altri progetti simili.
SETI (Search for Extraterrestrial Intelligence – Ricerca di intelligenza artificiale) è un’area di ricerca scientifica il cui scopo è quello di individuare la vita intelligente al di fuori della Terra. Un approccio, noto come radio SETI, utilizza i radio telescopi per captare i segnali radio a banda stretta provenienti dallo spazio. Tali segnali non sono di origine naturale, quindi una loro individuazione fornirebbe la prova evidente dell’esistenza di una tecnologia extraterrestre.

I segnali del radio telescopio consistono primariamente di rumore (da sorgenti celesti e dall’elettronica dei ricevitori) e di segnali generati dall’uomo quali stazioni TV, radar e satelliti. I moderni progetti radio SETI analizzano i dati digitalmente. Una maggior potenza di calcolo da’ la possibilità di coprire un intervallo di frequenze più grande, con maggiore sensitività. Radio SETI, inoltre, ha un insaziabile appetito per la potenza di calcolo.

I progetti precedenti di SETI hanno utilizzato dei supercomputer dedicati, ubicati presso il telescopio, per eseguire la maggior parte dell’analisi dei dati. Nel 1995, David Gedye propose di fare radio SETI utilizzando un supercomputer virtuale composto da un largo numero di computer connessi ad Internet, ed organizzò il progetto SETI@home per esplorare questa idea. SETI@home è stato originariamente lanciato nel Maggio del 1999. (fonte: http://setiathome.berkeley.edu/sah_about.php | SETI@home)

In estrema sintesi, ogni essere umano sulla terra può partecipare a questo progetto di ricerca, semplicemente registrandosi sulla piattaforma web del progetto e mettendo a disposizione la CPU del proprio computer, quando questi non viene utilizzato – ad esempio quando entra in stand-by-, per eseguire calcoli complessi per analizzare i dati provenienti dallo spazio. Un’idea rivoluzionaria e geniale al tempo stesso. Il mio computer, costantemente connesso alla rete SETI, scarica il pacchetto di informazioni che mi è stato assegnato in un dato momento e inizia ad elaborarle. Quando il pacchetto è stato analizzato, viene inviato automaticamente al server che, se voglio, può inviarmi un nuovo pacchetto da analizzare. E così via.

Sulla scia di questo progetto negli anni sono nati tantissimi altri progetti di ricerca con finalità più disparate, dalla risoluzione di complessi problemi matematici alla ricerca di nuove cure per il cancro.

Il progetto SETI@home di per sé non può essere considerato un videogioco, sostanzialmente perché non è interattivo, anche se presenta alcuni pallidi elementi rudimentali di game design, come ad esempio le classifiche dei team (certo, si possono creare delle “gilde” di ricerca), ossia la graduatoria dei team che eseguono più ore di calcolo e dispongono di maggior potenza di calcolo. Altro timido accenno di game design lo si trova nella schermata visualizzata a monitor mentre il computer si sta dedicando al calcolo (tipicamente nel momento in cui il computer farebbe partire il tradizionale salvaschermo) che rappresenta in tempo reale con una modalità grafica abbastanza suggestiva i dati analizzati e l’aderenza o meno di questi al pattern che i ricercatori hanno identificato come indicativo di un segnale di vita intelligente.

SETI@home | interfaccia

Mass Effect 1 | interfaccia
Un po’ pochino per poter parlare di videogioco, già. Sicuramente invece possiamo definirlo un’applicazione scientifica, poiché davvero grazie ad esso partecipo attivamente alla ricerca scientifica, anche se in maniera un po’ superficiale, e quindi faccio scienza.

Ma pensiamo a questa cosa: e se questa applicazione fosse inserita all’interno di un’opera multimediale interattiva vera e propria con obiettivi di gioco, una storia, dei personaggi? Avrei un videogioco nel vero senso del termine in cui un elemento di game play sarebbe la partecipazione in cooperativa ad una ricerca scientifica. Il gioco potrebbe utilizzare le classifiche dei team per assegnare bonus o sviluppare le caratteristiche di un personaggio, o ancora, utilizzare i risultati delle analisi dei dati in tempo reale per implementare in maniera procedurale alcuni elementi del mondo di gioco o attivare eventi nella storia.

Oppure, pensando ad un gameplay basato su dinamiche diametralmente opposte, si potrebbe immaginare che le mie azioni nel mondo di gioco possano influenzare la potenza di calcolo del pc o della console in modo che il mio contributo alla ricerca sia strettamente legato alle mie performance di gioco. Per fare un esempio banale: se elimino tutti i nemici su schermo, la cpu dovrà lavorare meno per gestire i poligoni e la potenza risparmiata e la memoria liberata potrà essere impiegata per elaborare con maggior efficienza i calcoli scientifici.

Potrebbe funzionare no? In questo caso credo potremmo parlare di vero videogioco scientifico. Anche se, onestamente, rimane il dubbio su quanto sarebbero contenti i ricercatori dei singoli progetti di ricerca o la californiana università di Berkeley, capofila del progetto, nel “prestare” e integrare la tecnologia e il progetto in prodotti di entertainment a fini di lucro.

E qui si aprono altri scenari: la scienza può essere giocata? È moralmente accettabile il giocare con la ricerca scientifica?
Con questa domanda chiudo anche questo post sull’analisi del videogioco scientifico per rimandarvi alla terza parte, che giungerà a breve.