THE HUNGER GAMES – PIXEL ART E PITTURA

Nel 2012 dopo aver letto il romanzo fantascientifico The Hunger Games – La ragazza di fuoco di Suzanne Collins, che era il secondo di una trilogia, realizzai una illustrazione in pixel art che voleva catturare in un solo frame l’intera vicenda di Everdeen Katniss alle prese con gli Hunger Games edizione della Memoria.

Come sempre per le illustrazioni in pixel art di dimensioni ridotte, la sfida era alta: avevo solo 64×64 pixel per dare un senso al quadro incorporando gli elementi chiave della storia.

Qui sotto un work in progress della prima versione che realizzai, che mostrava Katniss alle prese con il favo di api killer, ma che non mi soddisfaceva.

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L’immagine doveva essere più iconica e rappresentare una scena che fosse immediatamente riconducibile al secondo capitolo del romanzo.

Così provai la strada dell’arena in mezzo al mare e il meccanismo dell’orologio. Ero molto più soddisfatto: c’era l’azzurro dell’acqua, il giallo vivace della sabbia, Katniss in tuta attillata stile Bond Girl con colori sgargianti e poi il dono degli sponsor e il cuore, metaforico. La croce di sfondo divideva l’immagine in 4 parti, con il cuore al centro.

Come sempre lavorai all’illustrazione pixel per pixel per diversi giorni, provando diverse soluzioni di forme e colori in modo che tutto funzionasse come dovesse. Con illustrazioni così piccole e così geometriche, iscritte in una griglia matematica di quadretti, ogni pixel deve trovarsi esattamente in una posizione e deve riportare il colore corretto.

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Un pixel più a destra o più a sinistra può significare una disarmonia col resto dell’illustrazione: un pixel troppo vicino ad un altro può “appiccicare” due elementi che non devono essere sovrapposti, oppure può rendere poco leggibile l’immagine. Le forme rotonde (come ad esempio le isole) sono particolarmente difficili da rappresentare: con pochissimi pixel si ottengono quasi sempre ovali troppo squadrati. Anche in questo caso, ogni pixel deve trovarsi esattamente in una posizione o l’ellissoide risulterà asimmetrico o troppo squadrato e quindi poco leggibile o anti estetico.

Per realizzare la foresta in secondo piano, mi sono ispirato al videogame Pitfall! per Atari 2600 di Activision del 1982. Anche in quel caso i pixel erano davvero esigui e mi ha sempre affascinato il potere della simmetria delle immagini e della loro ripetitività. Una volta trovato un elemento ripetibile lo si può concatenare al precedente e al successivo senza soluzione di continuità. In genere crea un gradevole senso di continuità e di equilibrio delle immagini. That’s the math baby!

Per farla breve, questa illustrazione è rimasta sul mio hard disk per 5 anni senza che mai trovassi l’ispirazione per portala su tela, come ad esempio era successo con i tre dipinti del trittico Giovane Holden.

Recentemente, ho trovato la voglia di recuperarla e darle finalmente vita su tela.

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Il dipinto misura 30×30 cm ed è realizzato ovviamente con colori a olio Maimeri. Ho riportato l’illustrazione digitale di 64×64 pixel sulla tela in proporzione, pixel per pixel. E da qui è iniziato il lavoro certosino di pittura per un totale di 4.096 pixel, ciascuno di circa 5 millimetri per lato. Diversamente dai tre dipinti dedicati al Giovane Holden di Salinger ho adottato una pittura leggermente più materica per risaltarne la natura analogica e artigianale.

 

MAKER RUSH A WIRED NEXT FEST 2016

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Venerdì 27 e Sabato 28 maggio sarò al Wired Next Fest 2016 con un laboratorio interattivo dedicato ai più piccoli di nuovissima concezione: Maker Rush! Un videogioco…di corsa.

Si tratta di un percorso a metà strada tra creatività, gioco e ingegneria dove il mondo analogico si incontra con quello digitale. I partecipanti realizzano la propria macchinina da corsa a partire dai materiali più semplici come legno, pasta modellabile e colori di ogni genere. Le macchinine vengono trasformate in joystick e poi digitalizzate e implementate all’interno di un vero videogioco di corse.

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Come sempre l’obiettivo è quello di far mettere ai ragazzini le mani…in pasta, realizzando collaborativamente un videogame personalizzato. Durante l’attività i ragazzi potranno dare una sbirciata al dietro le quinte di come si realizza un videogame e avvicinarsi criticamente e più consapevolmente al linguaggio che utilizzano ormai ogni giorno. La tecnologia non deve far paura, ma è necessario conoscerla per essere consumatori (e speriamo anche creatori) consapevoli e critici.

Programma

Venerdì 27 maggio ore 9.00 e 10.30 laboratorio per scuole primarie 

Sabato 28 maggio ore 15.30 e 17.00 laboratorio a prenotazione per tutti

Un ringraziamento particolare va a Uovokids che anche questa volta ha creduto in me e mi ha trascinato in questa nuova e emozionante sfida!

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Gurgle, eccomi in compagnia di Julian Assange :)

BIBLIOTECHE E VIDEOGAME

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Nella Biblioteca Valvassori Peroni di Milano Sabato 5 Marzo 2016 si inaugura la prima area videogame (con postazione gioco e prestito)! Per l’occasione sarà Allestita anche una mostra di Game Art dedicata ai 35 anni di Pac-Man con opere create da numerosi artisti italiani.

Tra gli artisti sarò presente anche io con l’opera Thousands worlds inside of Pac-Man

Per altre info:

http://www.gamesearch.it

http://neoludica.blogspot.it

http://www.comune.milano.it

 

MOSTRA NEOLUDICA OSTELLO BELLO GRANDE

Non facciamo in tempo a disallestire la Games Week che una nuova mostra si inaugura: NEOLUDICA all’Ostello Bello Grande (Via R. Lepetit 33 a Milano) un tripudio di colori tra pixel art, game art, concept art e opere dedicate al 35° compleanno di PAC-MAN.
La mostra è organizzata da Game Art Gallery in collaborazione con Gamesearch.it.

Da oggi al 8 novembre 2015. Ora esco che vado all’aperitivo di inaugurazione :)

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Thousands worlds inside of Pac-Man

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Games Week 2015 | Mostra tributo a Pac-man

Questa è l’opera che ho realizzato per la Games Week di quest’anno, è ispirata a Pac-Man perché nel 2015 la pallina gialla più famosa della storia dei videogame festeggia i 30 anni. E’ un digital painting stampato su carta cotone 100% Turner con tecnica Fine-Art Giclée e con certificazione di qualità museale e conforme agli standard della Fine Art Trade Guild.

Per prezzo e condizioni di vendita scrivere a lostinpixel @ gmail.com

I 15 sprite del Pac Man di Tohru Iwatani originali, pixel per pixel, sono riprodotti in grande scala e permutati tra loro a due a due in sovrapposizione e ricolorati secondo la palette cromatica originale del color PROM dell’arcade NAMCO, in un lavoro di ricerca iconografica che rivela inaspettatamente un nuovo mondo nascosto nei bit. Il mondo che ci viene rivelato è quello della storia dei primi arcade a 8 bit dove astronavi, razzi, esplosioni, fortificazioni e creature erano tutte realizzate a partire da una manciata di pixel, che condividevano la medesima matrice matematica ma che – grazie ad artifici alchemici a metà strada tra l’arte e la programmazione –  risultavano sempre differenti e unici.

Ecco che distillando e miscelando frame di Pac Man come in una bottega alchemica o in un moderno laboratorio chimico in cui gli elementi di una tavola periodica sono sostituiti dai bit e dai byte si creano elementi e sostanze nuove ma familiari, segni di un cripto-alfabeto che una videogrammatica degli anni ’80 ci può aiutare a svelare: qui ci appare una fortificazione alla Space Invaders, lì un’astronave à la Defender, là un frame di una partita a Pong.

In queste macchie Rorschach-Iwataniane complici i giochi cromatici e la Gestalt, ritroviamo parte della storia informatica dei computer games e parte di noi stessi bambini. In questa araldica bit, nel “uno” ritroviamo il tutto e viceversa, una pallina gialla come macchina nei labirinti del tempo che incorona Iwatani come imperatore incontrastato di questo stroboscopico regno della fantasia videoludica.

 

Thousands worlds inside of Pac-Man

2015, stampa Fine-Art Giclée, 45 x 45 cm, Milano