THE HUNGER GAMES – PIXEL ART E PITTURA

Nel 2012 dopo aver letto il romanzo fantascientifico The Hunger Games – La ragazza di fuoco di Suzanne Collins, che era il secondo di una trilogia, realizzai una illustrazione in pixel art che voleva catturare in un solo frame l’intera vicenda di Everdeen Katniss alle prese con gli Hunger Games edizione della Memoria.

Come sempre per le illustrazioni in pixel art di dimensioni ridotte, la sfida era alta: avevo solo 64×64 pixel per dare un senso al quadro incorporando gli elementi chiave della storia.

Qui sotto un work in progress della prima versione che realizzai, che mostrava Katniss alle prese con il favo di api killer, ma che non mi soddisfaceva.

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L’immagine doveva essere più iconica e rappresentare una scena che fosse immediatamente riconducibile al secondo capitolo del romanzo.

Così provai la strada dell’arena in mezzo al mare e il meccanismo dell’orologio. Ero molto più soddisfatto: c’era l’azzurro dell’acqua, il giallo vivace della sabbia, Katniss in tuta attillata stile Bond Girl con colori sgargianti e poi il dono degli sponsor e il cuore, metaforico. La croce di sfondo divideva l’immagine in 4 parti, con il cuore al centro.

Come sempre lavorai all’illustrazione pixel per pixel per diversi giorni, provando diverse soluzioni di forme e colori in modo che tutto funzionasse come dovesse. Con illustrazioni così piccole e così geometriche, iscritte in una griglia matematica di quadretti, ogni pixel deve trovarsi esattamente in una posizione e deve riportare il colore corretto.

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Un pixel più a destra o più a sinistra può significare una disarmonia col resto dell’illustrazione: un pixel troppo vicino ad un altro può “appiccicare” due elementi che non devono essere sovrapposti, oppure può rendere poco leggibile l’immagine. Le forme rotonde (come ad esempio le isole) sono particolarmente difficili da rappresentare: con pochissimi pixel si ottengono quasi sempre ovali troppo squadrati. Anche in questo caso, ogni pixel deve trovarsi esattamente in una posizione o l’ellissoide risulterà asimmetrico o troppo squadrato e quindi poco leggibile o anti estetico.

Per realizzare la foresta in secondo piano, mi sono ispirato al videogame Pitfall! per Atari 2600 di Activision del 1982. Anche in quel caso i pixel erano davvero esigui e mi ha sempre affascinato il potere della simmetria delle immagini e della loro ripetitività. Una volta trovato un elemento ripetibile lo si può concatenare al precedente e al successivo senza soluzione di continuità. In genere crea un gradevole senso di continuità e di equilibrio delle immagini. That’s the math baby!

Per farla breve, questa illustrazione è rimasta sul mio hard disk per 5 anni senza che mai trovassi l’ispirazione per portala su tela, come ad esempio era successo con i tre dipinti del trittico Giovane Holden.

Recentemente, ho trovato la voglia di recuperarla e darle finalmente vita su tela.

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Il dipinto misura 30×30 cm ed è realizzato ovviamente con colori a olio Maimeri. Ho riportato l’illustrazione digitale di 64×64 pixel sulla tela in proporzione, pixel per pixel. E da qui è iniziato il lavoro certosino di pittura per un totale di 4.096 pixel, ciascuno di circa 5 millimetri per lato. Diversamente dai tre dipinti dedicati al Giovane Holden di Salinger ho adottato una pittura leggermente più materica per risaltarne la natura analogica e artigianale.

 

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