La struttura di un controller quanto influenza l’esperienza di gioco?

Sono importanti i movimenti che faccio su un controller mentre gioco ad un videogame?

Oppure l’esperienza che le mie mani fanno sul dispositivo è completamente disgiunta e poco significativa rispetto a ciò che attuo sullo schermo?

È questo quello che mi chiedevo qualche giorno fa.

E’ un dato di fatto che i movimenti che mi sono consentiti utilizzando un controller sono essenzialmente vincolati dalla forma e dalla funzione del dispositivo stesso: ad esempio i grilletti frontali mi costringono a flettere gli indici e i medi verso l’interno, i joystick analogici mi permettono di ruotare i pollici in senso orario o antiorario etc.

E’ esclusa insomma quasi ogni variante sul tema: i movimenti possibili sono codificati e limitati e, ad oggi, non può che essere così.

Tanto è vero che questo tipo di interazione ripetuta ossessivamente e meccanicamente può portare a vere e proprie patologie da pad, come ha documentato egregiamente il gruppo di artisti  IOCOSE insieme con Matteo Bittanti nel progetto Game Arthritis.

Game Arthritis (c) Matteo Bittanti e IOCOSE

La cosa un po’ grottesca è che con questo esiguo numero di tasti e con questi pochi movimenti noi possiamo fare tutto all’interno di un gioco: guidare un’auto, far correre un personaggio, sparare, osservare uno spazio tridimensionale, navigare all’interno di menu e quant’altro.

Immaginatelo nella realtà. Pensate quanta intensità esperienziale andrebbe perduta nell’interagire con il nostro mondo attraverso pochi e ripetuti gesti codificati.

Ma è davvero così poco significativo il mio gesto fisico nella realtà da non meritare alcuna attenzione? Il fatto che io, premendo un solo tasto, possa compiere azioni così differenti tra loro, come accelerare una macchina, aprire una porta, chiacchierare con un personaggio appare quanto meno primitivo.

In realtà, il tipo di interattività totalmente basata sulla gestualità libera che richiedono i dispositivi come il Kinect in parte sta rispondendo a questa domanda: l’interattività che mima la realtà in rapporto quasi 1:1, a ben vedere, non aggiunge poi tanto all’esperienza di gioco.

Guidare un’auto simulando il gesto delle mani che afferrano un volante nel vuoto aggiunge poco o nulla all’esperienza vissuta su schermo. La sensazione di stare realmente guidando un’auto non migliora rispetto a ruotare di qualche grado un pollice piazzato su uno stick analogico.

E’ come se il linguaggio usato (il corpo, i gesti, la mano, le dita) non influenzasse minimamente il messaggio (l’azione che devo svolgere all’interno del mondo virtuale).

Dunque, non stiamo a spaccarci la testa nel trovare modi alternativi di interagire fisicamente con un videogame. Quello però che possiamo fare è cercare di far compiere al giocatore, all’interno di un gioco, azioni più significative e intense rispetto a quelle che siamo chiamati a compiere per gran parte del tempo oggi. Ossia, sparare, correre, sparare, correre e ancora sparare.

Va dunque bene ruotare uno stick o premere un pulsante, ma invece di usarli per compiere gesti tutto sommato banali, sarebbe ora di iniziare ad impiegarli per azioni emotivamente più interessanti.

2 pensieri su “La struttura di un controller quanto influenza l’esperienza di gioco?”

  1. Guarda un po’ dicevo la stessa cosa tot anni fa sul saggio del gameslab per l’allora “solo” Project Natal! Copione!!

    1. Giuro che non l’ho mai letto. Ops, ho fatto forse una gaffe? questo conferma che esistono delle affinità tra i nostri modi di pensare, anche se il mio è molto più debole.

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