Iconografie emergenti e videogiochi

Burne HogarthEsistono innumerevoli esempi di opere grafiche popolari contemporanee che esplorando uno specifico argomento ne hanno sancito i canoni estetici fondanti del linguaggio di genere. Mi vengono alla mentre tre esempi: i libri illustrati Fate di Brian Froud e Alan Lee, Gnomi di Rien Poortvliet e Will Huygen e Il disegno della figura in movimento del fumettista e illustratore Burne Hogarth.

Il manuale di anatomia artistica di Burne Hogarth, classe 1911 e disegnatore di Tarzan per la United Syndacate, per chi abbia seguito un percorso di studi artistici rappresenta senza ombra di dubbio uno dei testi più importanti e utili nel comprendere tecniche e teorie alla base del disegno e delle dinamiche del corpo umano in movimento.

Gnomi e Fate sono due monografie splendidamente illustrate (in Italia edite da Rizzoli) di taglio quasi enciclopedico e scientifico che esplorano in modo onnicomprensivo la leggenda, il mito, la tradizione popolare sugli gnomi e le fate.

Tutti e tre i libri, ormai pubblicati da almeno un trentennio, hanno stabilito uno standard estetico nella rappresentazione degli specifici soggetti: Fate e Gnomi hanno fondato il vocabolario estetico e formale della tradizione popolare fantastica del nord europa al punto che oggi risulta praticamente impossibile approcciarsi al genere senza rendere omaggio o citare – consapevolmente o meno – qualche illustrazione di Poortvliet o di Froud. Serie animate, fumetti e arte popolare in genere sono contaminati da queste opere più di quanto si possa immaginare.

Fate di Froud

Lo stesso dicasi per i corpi in movimento di Hogarth, non si contano le citazioni dei suoi corpi plasticamente flessi nello spazio in fumetti, illustrazioni e altri linguaggi che ancora una volta hanno nel loro DNA tracce di queste seminali opere d’arte.

La ricetta misteriosa che permette sovente a talune opere di emergere e di diventare un modello di riferimento all’interno della cultura popolare non credo sia nota, anche se potrei azzardare che potrebbe trattarsi di una mescolanza di un talento straordinario applicato all’indagine meticolosa e approfondita in uno specifico ambito di rappresentazione.

Leonardo da Vinci Studi sull'acqua

Gli storici oggi ritengono che perfino la assoluta genialità di Leonardo da Vinci ritenuta per secoli straordinaria perché applicata in ugual misura a tutti gli ambiti del sapere umano (arte, architettura, ingegneria, matematica, fisica, antropologia, medicina), contestualizzata all’interno di un quadro storico, sociale ed artistico particolarmente creativo nella storia dell’uomo – il Rinascimento italiano – sia alla fine soprattutto ascrivibile ad una eccezionale capacità artistica applicata ad un metodo quasi scientifico nell’osservazione della natura e nella rappresentazione del reale.

Nel mondo dei videogiochi sta accadendo la medesima cosa? In parte sì, ma credo in maniera minore rispetto ad altri linguaggi sostanzialmente per due motivi: il primo, per la relativa immaturità del medium, il secondo, per la sua natura poco accessibile.

Che il linguaggio del videogioco sia ancora immaturo è dimostrato dal fatto che ancora troppi titoli si limitano a mimare e citare l’estetica di opere che li hanno preceduti in altri ambiti, come il cinema e fumetto. Sebbene le potenzialità espressive e tecnologiche del videogioco si attestino oggi su altissimi livelli sono ancora troppo pochi gli esempi di opere che davvero sono in grado di lasciare un segno nella cultura popolare al di fuori dell’ambito da cui provengono.

Il secondo motivo credo che sia più sottile e risieda nel fatto che il videogioco sia di fatto un medium meno accessibile rispetto ad altri e quindi più difficilmente trasmissibile. Un libro, un film, un fumetto sono opere molto accessibili, hanno generalmente barriere di ingresso pressoché inesistenti: è sufficiente acquistarli o noleggiarli e fruirne. Non richiedono particolari tecnologie e in genere sono di durata piuttosto limitata.
Chiunque nel giro di qualche ora può, senza particolari abilità, comprendere e godere appieno di un libro, un fumetto, un film. Ne consegue che questi media e con essi il contenuto che veicolano siano molto più diffondibili e quindi più facilmente acquisibili dalla società a tutti i livelli.

Deus Ex Human Revolution

Per i videogiochi il discorso è diverso: si tratta di un medium “chiuso” il cui contenuto è “nascosto” all’interno di un percorso a scatole cinesi. All’utente sono richieste abilità, precisione, manualità, pazienza, intelligenza per esplorarne il contenuto.
I videogame hanno forti barriere di ingresso poiché necessitano di hardware o configurazioni specifiche che vincolano l’opera spesso ad una determinata marca o ad un servizio (ad es. un abbonamento ad un network). Penso ad esempio ai titoli in esclusiva per alcune console: a meno che io non abbia tutte le console in commercio, alcuni prodotti semplicemente non potrò giocarli.
I videogiochi sono spesso prodotti molto complessi e con un tempo di fruizione molto lungo (credo che il numero di titoli abbandonati prima del termine sia statisticamente superiore rispetto a quelli portati a compimento). La rete, da parte sua, non favorisce significativamente la diffusione delle immagini dei mondi virtuali: le immagini di gioco che si trovano generalmente in rete sono infatti, per la maggior parte, set di immagini ufficiali pubblicate dai publisher in fase di lancio e promozione di un titolo, decisamente poco rappresentative di un gioco nel suo complesso.

Blade Runner

E così il designer, il fumettista, lo scenografo, lo scrittore, il pubblicitario, il regista e…il tatuatore – insomma gli artefici del nostro immaginario popolare – alla ricerca di spunti e di visioni dalle quali trarre ispirazione hanno più facilmente accesso a fumetti, illustrazioni, riviste, dvd, serie tv piuttosto che ai videogiochi, guardiani della soglia di mondi straordinari che soltanto gli eroici giocatori possono attraversare e al ritorno raccontare al mondo là fuori.

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